2025年度游戏总结

Notes:本文很长,只想看游戏list可以直接拉到最底下; 包含大量随机发散、胡言乱语、梦到哪句说哪句,以及英式中语

好久没有写长篇东西了,也是才想起来还有这个博客,打开编辑框之后开始好奇地左顾右盼。今年其实意外地没有什么好写的,大多数真正惊艳过我的游戏都已经在前两年玩完了,但既然标题定在了2025,就总要对这个时间跨度保留一点尊重。

今年玩了非常、非常多的demo,光steam上的demo就玩过超过80个,加上正作的话最终玩过的游戏数量有150多个。游戏玩得越多有时就越是迷惑,不由自主要开始搞归纳找规律,方便我这个靠逻辑生活的大脑进行归档,在这个过程中重新认清了很多自己的喜恶,以前一些总是没法用语言说出来的微妙感觉也终于找到合适的说理方式进行安放。前排提示,通过多番观察比对,博主可以确定我的喜好异于常人,有极高概率发表被视为暴论的超主观意见,总之如果被气到,就,就当是我年末送给大家的礼物吧,送给大家一点适当的愤怒,来保持殴打生活的决心(在说什么? * 以下所有游戏博主都至少通关过一次,没有通关的游戏不会纳入本篇正文

Game of the Year – 丝之歌

好啦,我知道在发表完上述这几句防爆声明之后端出这样一盘安全牌非常让人莫名,但是我们当写作者的有时就是忍不住要玩弄一下读者的期待(到底在说什么?)。去年TGA GOTY颁给小机器人的时候和人发生了一番争执,我提出没有一个反对者站出来说小机器人不好玩,但大家却都在批判它德不配位,这让我感到荒谬;而对方的重点则是它不认为以小机器人的体量足以撑起GOTY这个名号。 如果你和我一样是跷跷板型人格喜欢反驳,那么下一句话已经昭然若揭了:所以什么是GOTY,如何定义GOTY?

有一个常被大家隐去的前提,就是游戏并不是可以用那种方式做那种分类的那种东西。TGA有自己的评选标准(其实他们的标准是对行业有指导性的游戏,并不是所谓最优秀的游戏),但那是一些价值上的导向,一种幻想,一种呼吁,恰如爱这个概念本身(突兀)。正因为游戏并不是可以用那种方式做那种分类的那种东西,大家只会笼统地把最终的赢家称之为——Game of the Year(是不是更像爱了?)。 从这个维度说,有的时候,评判一个作品是否优秀是无法依靠分板块打分然后加总、去掉一个最高分去掉一个最低分最后取平均数最高的——优秀的作品常常依赖的是观众直觉性的判断;只有我们首先做出这是一部好作品的判断,随后我们才会去条分缕析地把作品拆分成几个维度,细细赏析。这样的过程如果反过来是很难成立的,引用一句William Kennick关于美的定义:

试设想在一个大仓库里放了各种东西:图画、交响乐谱、赞美诗……我吩咐一个人去把其中的艺术品挑出来,此时尽管我还没有让它对美下一个定义,它却可以轻易地把仓库里的艺术品挑出来;然而,当我们让它把仓库里的一切“有意味的形式”、“有所表现的物体”挑出来时,它估计就懵圈了。

有时大家嘲讽的所谓自有大儒为我辩经,也许也有这方面的因素在吧。

让我们说回丝之歌吧——其实,假如要做根据维度打分再加总的活动,丝之歌在我这里是没法夺冠的。空洞骑士整个系列之所以打动我,有两个很重要的因素:一是容器这一概念实在太命中我的审美,我的意思是,我就是那种会认同人是神所造的容器、其毕生追求在于answer the call、otherwise终其一生都只会是一个空洞的容器,的人,而极度克制的情感表达+Don't look back更加是集我毕生美学追求之大成者;第二点,则在于这个游戏和玩家群体之间刻意保持的疏离。在Game's toolkits和TC的对谈中,双方提到了空洞骑士这一作中为什么设计了这么多隐藏内容,有时隐藏得太好,几乎让人以为它们并不希望别人发现。对此TC的回复是:

让这个世界留有一些不被发现的东西会让它变得更真实,也提醒着玩家不论如何行动,这个世界都有自己的运转规律和方式。

鼓励玩家当电子上帝的游戏实在太多了。每个rpg游戏都喜欢说:你能在这里开展一场属于你自己的冒险;这个世界的未来由你的选择决定。游戏真正的主角在和别人说话,但不知道什么原因它们都需要你来决定对话的走向;甚至明明有时候我们都知道,无论你在这里选什么,都不会对结局带来任何影响,但这个该死的选项仍然要由你的鼠标,你的手柄来选中,仿佛只有那样我们才能确信自己是一个拥有自由意志的人。我厌倦了这些扑面而来想让我做自己命运主宰的游戏,而只愿意作为一具鬼魂,在一片业已倾颓的废墟上游走。

如果说空洞骑士里,TC只是努力让玩家体会到游戏世界不完全受到玩家行动的主宰,那在丝之歌里,它们则走得更远了一步:这是一部完全关于大黄蜂的故事。大黄蜂是这个故事绝对的主角,这是泾渭分明的事实,以至于估计甚至不会有人试图在黄蜂身上寻找代入感。我喜欢这点,因为恰巧我最喜欢的身份就是旁观者。

年度最高开低走游戏 – 宇宙机器人

都说了我是跷跷板型人格,喜欢反驳。 开玩笑的,严格来说小机器人当然是好玩的,制作非常精良的3d platforming,我们都知道的那句对这个品类最高的赞赏也可以用来形容小机器人——有任天堂的风味。 但这个事情是这样的,小机器人2里有很大一部份内容其实是放在收集品系统上,而很不幸,我是一个玩过Stanley's parable的人,我不仅玩过,我还对那长长一整段关于收集品系统的冷嘲热讽阴阳怪气皮里阳秋铭记在胸,以至于现在看到任何收集品系统都只能第一时间唤起这段旁白在我脑海里回响。你看,以前游戏只要把收集品相关的内容设计好就行了,现在它不仅要设计好,它还要禁得起这只21世纪后现代大手最无情、最无理取闹的解构主义审问:你说的没错,但是,我亲爱的,这一切真的有意义吗? 任天堂可以带着它的情怀滤镜让我放下心中成年人刻薄的指指点点,很遗憾,索尼不行。当我倔强地硬生生跳上一个完全偏离主路的小山坡却发现上面什么都没有的时候,我的心中只有一行大字:索尼你怎么忍住的,以前戒过毒?

小机器人2也是今天榜单里最不独立游戏的游戏。今年33号远征队获得tga年度最佳独游后又掀起来一番关于独立游戏的定义争论,不想谈资金或人员规模这些,我觉得独立游戏中的独立之所在,在于观众可以清晰地看到,作品中必然有一部份由创造者自身的血肉浇灌而成。血肉放在这并不是指痛苦,而是塑成创作者肉身与精神的核心;观众通过作品这道缝隙,所窥见的是一个完整的形态,俗称,作者沉浸在自己的艺术中不知天地为何物了。 我觉得很多时候其实就是这样,越想要讨好受众,往往结局越不如意;但坚持做自己,不管受众是不是买单,反正我自己是先爽到了。

我也觉得上面的长篇大论有点吓人了,我保证后面都是小而争取不丑的短短段落。

年度最佳音游 – Rift of the NecroDancer

本来是会推荐节奏怪医的,但是v1.0 chapter 6上来第一关选的音乐就把我难听到有点恨不得当场进化出闭耳朵的功能,更惨烈的是这一关的难度还不低,想玩下一关就必须多次练习,也就是说这首歌不仅难听,我还不得不多听,天老爷………………

Necrodancer是节奏地牢的续作,可玩性方面要明显强于前作。游戏本身是很经典的下落式音游,从视觉来说,在现在这个五花八门的音游市场上其实没啥竞争力,但我很感动因为它真的很回归音游本质!非常质朴而直给地罗列了诸多基础节奏型,谱面设计让它真正给人以弹钢琴的感觉,很扎实的作品。

年度最幸福游戏 – Promenade/漫游奇境

上次看它的销量还是只有一点点,真让人难过…… 先别急,我知道在蔚蓝之后所有2d平台跳跃终究是妃,但你看,就像动作游戏不仅有魂类这种找虐的也有鬼泣这种为了爽的,2d平台跳跃不仅有蔚蓝这种为了挑战自我和进入心流的也有像promenade这样为了纯粹的快乐的!

游戏的节奏设计得非常好,完全让人沉迷进去了,并且一直在你已经熟悉了并开始有点厌倦了手头东西的时候端上新机制,感觉在吃一片真的有一千层的千层蛋糕,你不仅不知道下一层的口味,而且每次吃到下一层还都觉得和之前的蛋糕口味融合得很好。 喜欢或不喜欢平台跳跃的朋友都值得试试,这是我2025年玩得最快乐的游戏,这份快乐里没有掺杂任何,额,上文那些形而上自我感动和想象的部分(跷跷板型人格下略),就是纯快乐。

年度最佳推理游戏 – The Roottrees are dead

今年有两款游戏搞得我在每天上班9小时的情况下还三天玩了超过十小时,一个是promenade,还有一个就是The Roottrees are dead. 这个游戏应该也在fedi上比较有名了,最近也新增了简体中文。作为一个看维基百科会把里面每一个蓝色链接都 在新窗口打开 然后一个一个看过去的人,这游戏完美撞进我的好球区,就是这根本不是游戏,这就是我的生活方式,我的行为模式,我平时工作的时候真的会用这种手段来做日常系推理。 值得一提的是这个游戏有参考Her story 和Return of Obra Dinn(可以尝试在游戏内搜这俩名字,有特殊词条),也是两款非常经典的推理游戏,强烈推荐。

年度最小巧玲珑游戏 – The Operator/接线疑云

同样是一款较为有名的推理黑客类游戏。黑客类游戏以Hacknet(该作中有部分厌女色彩浓烈的程序员笑话,并不推荐)为范本,我玩过并还有印象的几部分别是《远大前程》(该作中有较多厌女色彩浓烈但作者自认为好心的情节,非常不推荐)、《全网公敌》(忘了就记得dlc很烂),总体框架很难偏离太多。The Operator全流程很短,但胜在制作精美,音效设计尤其出彩,很难忘记。作者也是单人开发了三年时间,并且最近表示决定继续制作续作,期待!

年度最有鉴赏价值但没什么游玩价值游戏 – Thank goodness you are here

是这样,我对视觉小说有偏见,我认为视觉小说本质是精美ppt有声书。 虽然总被人误会(唉!),但这其实不是贬低,只是一些在分类学上的不必要的&无人想问的主见。不论是视觉小说,还是所谓Cinematic叙事的3a大作,我的问题都在于:那么游戏作为一种新的叙事媒介,究竟新在哪里呢?

让我们回到rpg这个品类里,重新回到关于代入感的讨论。前段时间看了一个视频,内容是关于从来不打游戏的人(non-gamers)相比经常打游戏的人(gamers),在玩同一款游戏时会有什么样的差别。其中一个细节让我很感兴趣,就是那位non-gamer在游玩的过程中发现,其实游戏要比它想象中的更uncool。这种uncoolness源于这位non-gamer发现游戏中的自由原来如此有限!其实不难理解,毕竟游戏里的可供选择的选项总是有穷尽的。即使是砸了1.5亿美金开发物理引擎的旷野之息,也会被玩家发现任天堂完全没想到没预案无法应对的邪道之处,更何况是一些仅仅试图用选项来概括总结人际交往每个分叉口的游戏呢。这种有限的自由常常是众多choices-matter类型游戏惹毛我的根源,因为它们永远给我一种强烈的揣摩出题人心思的感觉。从这里你可以看出,博主是一个思想较为两极分化的人,缺少辩证思考的能力,信奉自由不绝对则绝对不自由(开玩笑

当然,我也是很理解这些设计师的,因为当设计师们选择把叙事的绝对主动权掌握在自己手里,干脆不给玩家任何置喙的权力——比如视觉小说和cinematic 3a游戏——游戏就会又好像变得和小说或电影没有什么差别了。从这里你也可以看出,博主还是一个既要又要的人,给不出解答但是很喜欢提反对意见,素质堪忧。 说回视觉小说。视觉小说给我的另一个感受就是,它并没有脱离文字媒介太多,画面和音乐始终只是辅助,并不造成决定性影响——也就是说把这些都抠了也不影响剧本的好坏。 但是Thank goodness you are here在这点上却非常有趣,如果要做一款真正意义上小说在游戏界的等价品,摆脱文字这个媒介,真正使用游戏的语言来传达,那(我理想中)出来的应该就是这样的作品。以下内容包含部分博主自我剽窃: 即使一些以自由度闻名的游戏,玩家通常也能明确接收到制作组的信号,比如在这个地方要进boss房了,那边要解开这个(不论是什么形式)谜题才能推进等等,但thank goodness这样的指引感非常弱,全程让你感觉只是在地图上漫游。有时会碰到给任务的npc,大部分时候只是在漫无目的地殴打每一个路过的人和物(或者不打,看你素质)。但地图设计非常有趣,每一次看似随机的路过都可能会带来影响。你不完全是那个为了完成任务可以出入邻居家里300次而它毫无察觉的Player;实际上,你每次推门的时候至少会把它家的地毯踩脏一点,直到地毯从白色变成灰色。

太漫无目的了导致我也不知道为啥怎么就进结局了! 不过喜欢结局的演出,很可爱。但我不会玩第二遍的因为从好玩的角度来说确实不好玩。

年度最不会重玩第二遍但会推荐给别人的游戏 – Pentiment/隐迹渐现

唉,pentiment,唉! 同为不会玩第二遍,Thank Goodness是因为游戏性上有所欠缺,Pentiment则是因为它玩得我很,痛苦。并不是上班、过年被迫走亲戚、期末写十篇水课论文的那种痛苦,而是刻意带你走进一个道德困境,逼迫你审视自己的内心,让你直视自己的懦弱与伪善,承认它,然后带着它活下去,的那种痛苦。朝圣路上式样的痛苦。 以下内容仍然是博主的自我剽窃: 某些时刻能感觉到我正穿过屏幕捕捉到作者的目光,它正非常沉静地注视着我,其中并不带有任何嘲讽或怜悯,只是一种因果律式的冷静,冷静到近乎冷酷。 游戏围绕谋杀案展开,但和绝大多数推理游戏不同的是,玩家很快会意识到凶手是谁其实并不重要,真正重要的是谁应该做凶手。游戏的名字本身贯穿了全作,重要的不是发生了什么,而是最终留下了什么。(这里想补充一下,原名Pentiment似乎是来自意大利语Pentimento,指的是覆盖住原作,在此基础上创作新作品。具体可以参考reddit里这条讨论帖 另外pentiment里你的选择也会决定世界的走向。更残忍的地方在于,在真正走到结局之前,你并不知道这点——或者说,你误以为你知道。

年度最Niche但我会逼所有人玩的游戏 – Tametsi

首先,这是一个扫雷游戏,规则简单易懂,5分钟就能学会。 其次,这个游戏现在正在打折,国区只要五块钱。 所以现在所有人放下这篇博文,马上前往steam购买这个游戏,就现在!

你没去吗?好吧。那我再试试。

2023年是我脱离“机房”这个名词之后第一次重新接触扫雷这个品类,当时玩的是飞鸟倾情推荐的14种扫雷变体,玩得一发不可收拾,连续两周每天晚上11点开始坐在电脑前,一动不不动扫雷到凌晨2点,期间不吃不喝,废寝忘食。 这期间翻阅14种扫雷变体的评论,我发现了一条颇为不客气的差评,认为这种使用脚本生成关卡的游戏远不如别的同类游戏。评论者随即罗列出几个名字,Tametsi就是其中之一。怀着一种“我倒要看看好在哪里”的心情,我购入下载了tametsi,然后完全被其折服,并深深地理解了那位差评人士。

很长一段时间里我没办法给别人解释为什么会沉迷成这样,或许直到现在,我也没法保证能传达尽所有心情。扫雷游戏的幸福也许来自于其背后稳稳的确定性,所有的行动都有唯一确定的解,而你所需做的全部只是逻辑上的推理。每一段推理链条不长的同时需要统合多方信息进行综合分析,并且每一个决定都可以近乎即时地给到反馈。我的意思是说,你有多久没在真空球形鸡里沉浸式谈论逻辑和真理了?

有一点遗憾的是游戏没有设置提示系统,是真正地容易卡关。Steam指南区里有人录制了全流程带解说的视频,不过是发在Youtube上的。欢迎任何卡关的朋友随时来找我,博主每个关卡都通关过2-3次,而且几乎所有关卡里每一个雷都找到了不用枚举排除法、纯靠推理演绎的解法。

大总结

这样的一篇东西我居然写了五千多字,真是让我对自己有点无语! 最后在这里放下全文总结: – Game of the Year – 丝之歌 – 年度最高开低走游戏 – 小机器人2 – 年度最佳音游 – Rift of the NecroDancer – 年度最幸福游戏 – Promenade/漫游奇境 – 年度最小巧玲珑游戏 – The Operator/接线疑云 – 年度最佳推理游戏 – The Roottrees are dead – 年度最有鉴赏价值但没什么游玩价值游戏 – Thank goodness you are here! – 年度最不会重玩第二遍但会推荐给别人的游戏 – Pentiment/隐迹渐现 – 年度最Niche但我会逼所有人玩的游戏 – Tametsi


以下是同样值得推荐,只是我没有通关/只有demo/没有太多想说的游戏:

今年其实尝试了很多往年从来没试过、甚至以为自己绝对不会喜欢的品类,比如模拟经营、城市建造、肉鸽卡牌、类幸存者、TPS、带FPS元素的3d跑酷、带背包管理要素的Deckbuilding、带宝可梦要素的肉鸽游戏等等。玩了越多之后,对自己的喜恶也越来越清晰了,有时一个游戏玩了前30分钟,就足够让我感觉到我们彼此是不是合适了。也许这是一件好事,毕竟大家都说了解自己是一件好事。但我也无法停止担忧,这样所谓的了解,是否最终会变成一种自我设限呢?也许就在我以为越来越了解自己的同时,也有越来越多的可能性被我无意识地截断了也说不定。

今年年底的时候入手了ps5,也终于有设备可以体验一把主流作品了。因此,明年的计划会是补上一些超级big hit游戏——我倒要看看你们3a到底怎么个事——以及会考虑补一些老游戏,例如老战神系列、老塞尔达,也许还会有质量效应和doom和老滚这类游戏也说不定(耸肩)。前段时间刷了几个制作人访谈,发现它们基本都是玩着这些所谓3a长大的。不由感慨真是科技改变生活呀,独立制作游戏门槛已经比那个时候低太多了,我才有机会率先玩到这么多以创意和玩法为核心竞争点的独立游戏。就像现在,很多人的第一部银河城是空洞骑士,第一部2d平台跳跃是蔚蓝,第一部soul-like是艾尔登法环,第一部act是…话说现在act还有受众吗?第一部jrpg是……抱歉相比视觉小说我对jrpg的偏见更大p5r我最喜欢的部分甚至是走迷宫。 但,新的一年仍然会见缝插针覆盖我生活每一个细节的想必依然会是独立游戏。新的一年,大家也请继续支持独立游戏吧!去寻找更多那些沉浸在自己的艺术里不知天地为何物的创作者吧。