《异梦迷城》一周目全成就通关后的个人玩后感(严重剧透)

完成时间:2023.3.31

本篇均为我的个人主观看法和感想,看了我游玩全程的好友的看法也略有提及。非常感谢好友帮我看文和修文。 严重剧透,会包括游戏后期重点剧情的大量剧透,甚至可能有本人的错误记忆和错误理解。 写这篇感想的根本原因是个人非常喜欢这款游戏,同时也想进行一个个人记录,因此很可能有对于别人没什么用的一大堆废话(全文1.2w字)。因为感觉到制作组的用心而不愿意太过于严苛下嘴,但本篇测评仍旧包含了相当情绪化的感受描述和非常个人主观的看法。非专业人士,只是个普通玩家,我不确定我的行文逻辑是否足够清晰,能否完整表达出我的观点。 如果在steam商店页面和b站看到与这篇一样的测评,就是我写的。

游戏steam页面: https://store.steampowered.com/app/2024390/_/

感想概括: 我个人很喜欢这款游戏,但是不会随意给推荐给他人。个人通关后对其又爱又恨,优缺点各自都相当明显。 自认为这款游戏甚至是这个组目前我接触过的两部作品(《寄居隅怪奇事件簿》和《异梦迷城》)都相当具有个人特色,同时也很需要“对上频道”。如果第一眼看中了,并且之后有耐心,慢慢静下心来打,说不定还算有意外收获。如果第一眼就对不上电波,觉得不合适,那硬打下来的结果大概率也是不合适的。

写本文时的情况: 2018年年末,寄居隅依旧有聊天室内容的时候通关过寄居隅。 去年下半年(搜了下聊天记录大概是10月)时通关过demo,各种原因不对其抱多大期待。 2023.3.10晚上,正式版发售后立马购入了豪华版全套并开始游戏。 2023.3.18早上6点左右,一周目正常结局通关,游玩时间64.5h,除了Bad Ending成就和全成就的成就没有获取外,其他成就均已得到。 2023.3.20晚上,在官方的帮助下触发了Bad Ending,全成就达成。在此再次感谢官方的帮助。 2023.3.22晚上,以普通难度完成了通关后出现的boss rush。 最终全游戏绝大部分内容体验完,游玩时间是82.5h,其中估计有10h不到是看美术设定集,写攻略时听音乐等的时间。 自认为这个游玩情况是可以一定程度的整体来评价这款游戏。 通关当晚开始撰写这篇感想和一周目全成就攻略,成就攻略已于2023.3.20晚上完成,本篇玩后感最后于2023.3.31完成。

音乐: bgm 《时光情人》这首宣传重点曲确实好听,MV在制作时也尽量扬长避短了,比如尽量避开了建模上的短处(人物表情没太大变化等)。MV的整体氛围和感觉很到位,尤其是MV中段,雾里看花跳舞结束后向后倒去并化蝶的那段,初次看的时候确实有被惊艳到。但如果只是一首《时光情人》,我想我不会对这个游戏的bgm满意的。 个人对于bgm的侧重方向可能与部分玩家不同,在符合游戏里使用场景和氛围的前提下,我才会去考虑这首bgm是否留下了足够印象,我愿不愿意在游戏之外单独拎出来单曲循环。就使用场景的契合度和气氛塑造而言,我认为bgm部分是OK的。部分bgm我也愿意在自己现实中逛街时单曲循环。无论是“新都”的各处还是不同风格的巢穴,结合足够强大的美术设计,以及虽然技术力不足但是感觉到用心了有在意细节的建模,整体的氛围我感觉还是比较足的。 对我而言,整个游戏第一次惊艳到我并且让我愿意在游戏外也想听的bgm是主界面曲《惶乐园》。我是在后来的黑胶预售pv里才知道这首的名字,游戏通关后再听,再看回名字,《惶乐园》,惶,确实合适……而整个游戏里我听得最难受或者最难以描述的是《长梦》。其实这个曲子给我的感觉颇有一种梦醒了的天晴感,这本不该是一首悲伤的曲子,但是是我在通关游戏后听得最想哭的曲子。我很喜欢前调,后面正式起来后听着像是回到了上世纪的酒吧,甚至就是游戏里的睡美人吧,可是曲子里两种调子结合在一起却让我听出了物是人非的感觉,大抵是最后剧情的原因吧。这确实算是个还算比较团圆、事情都解决的结局,但第八章的时候,原世界的君(母体)已经在君(钟馗)眼前死去了,这是个君(母体)死去了才能存在的结局。 曾在微博上无意看到其中一位作曲人发了微博,说心思花在了boss曲上,在这里特地说一下:boss曲我挺喜欢的,谢谢您的作曲。我特别喜欢boss曲会根据boss的不同,即便是同一首曲也有细微变化这点(希望我没听错)。 我有些遗憾dlc的ost并没有包含游戏里的全部bgm,至少主界面的《惶乐园》和战斗bgm(没记错的话是普通敌人战斗和boss战曲)都没有,可以的话还是希望能加上。 更遗憾的是,我在打的过程中多次触发了bgm重叠的bug。我和好友推测出的产生原因是:剧情“图层”是在当前“巢穴”(或者说场景地图)上面的,播放剧情的时候没有静音下面的“图层”。当意识到这个情况的时候,九成可能剧情气氛已经被毁了,尤其是迷宫bgm比较容易盖过别的bgm的情况下。我打的时候全程戴耳机,即便是能分辨出两首bgm分别是什么曲的情况下依旧如此。除此之外,还有第八章开头,君在街上寻找试图需要帮助的人时,如果进行了存读档的操作,bgm就会被重置为前七章里平时逛南二路的bgm而不是当前剧情的bgm。

配音 个人全程使用日配。很抱歉,但我多少有些母语尴尬,尤其是JRPG里。而英配大致听了下后,钟馗的配音让我秒串戏到《赏金奇兵3》里的库珀,而两个人的角色形象和性格是完全不同的。我好友说英配整体感觉串戏到《影子战术》(与《赏金奇兵3》一个制作组)那边去了,总之最后决定换回日配了。 个人不懂日语,因此不评价翻译这方面。日配整体声线我个人还是挺喜欢的,也都比较符合角色形象,除了雾里看花,个人感觉太“嫩”了些。我个人感觉三种配音的声线都结合下,可能才比较倾向于制作组想表达的雾里看花的形象和感觉。君和钟馗虽然是不同的配音演员,但是声线比较接近和钟馗的声线相较更为成熟和低沉些的这点,我觉得挺好的。 有个需要额外吐槽的是,过江龙的绝招配音里,有一句话是不全的,说到一半就突然断掉了,很微妙,尤其是我的常驻队伍里有过江龙,后期天天放绝招清杂的时候。

音效 游玩全程并没有觉得有什么突兀的地方,那这部分我觉得至少是合格的。不过部分剧情里明显该有打击音效的地方似乎缺失了,但不同的敌人攻击上去的时候会有一些击打音效区别,这个还挺好的。有时候会想吐槽这个打上去怎么是这种音效,好没手感,难道是软的吗,然后仔细看了下,镂空一堆,也不是不行。

美术: 这部分是我觉得全游戏最强的部分,大概也是我目前看到的,对于游戏评测里唯一公认的好的部分吧。相当扎实的基本功和独树一帜的风格,确实也是我最开始留意到这个款游戏并加入愿望单的原因之一。其他原因里包括了寄居隅,而当时去玩寄居隅也有美术原因在内。如果当时做寄居隅的美术现在都还在组里的话,那我感觉美术进步真得不小。 其实我不觉得我能比较客观地评价美术这部分,因为我实在是太喜欢《异梦迷城》的美术风格和表现力了(但这么说的话,整篇评测本身也没多少相对客观的地方了,都是个人喜好了)。

立绘 如果说前作画风不可避免地会被讨论像P5,那我感觉到了《异梦迷城》这部作品的时候,画师自己的特色已经很明显了,尤其是形象设计上。在整体风格契合游戏整体世界观和背景的前提下,做到了所有重要角色在初登场时都足够让我在第一眼的时候记得其大致形象,而作为重心的主角团,可以说是印象相当深刻。 个人私底下也没有去关注负责立绘的美术的其他作品,因此钟馗是我头次看到立绘美术做的外在形象这么突出的角色,最终呈现的效果我觉得很好。项链上串了个十字架这点让序章里君吐槽钟馗是假道士的时候过于有说服力了,虽然很遗憾立绘上的项链大概率由于技术力不足没有做进建模里了(做了估计会疯狂穿模吧)。要素混杂但最终效果是协调的,与游戏里的整个世界观背景相结合,在接受了整体风格后,感觉是相当用心的。不过游戏通关了也没太明白为什么双主角里的钟馗设计成了假道士,总感觉“道家”的要素是美术的喜好或者说制作组这次就想做这个。 雾里看花的立绘与去年年末角色pv里放出来的并不一样,对比后感觉还是最终成品里的立绘比较好。游戏里的立绘比pv里更有气质和底蕴,如果说pv里的是大美女的话,那我觉得游戏里的才是颇有上海滩风格,即便肚里没什么墨水也会想让人绞尽脑汁去夸赞的美人。 天眼的立绘在美术设定集里看到了Beta Model,就个人喜好而言我会倾向于Beta版,但就抓住眼球这点而言,确实是最终版的特色更突出。而且Beta版可能会显得把天眼捡回家的钟馗更怪了,虽然最终版也挺怪的就是了(钟馗:(对君)别用这种眼神看着我……)。 我大概没法相对客观地谈论君的立绘,我真得太喜欢立绘美术画这种男青年的感觉了,当时寄居隅我也是特别喜欢左小剑的立绘。在游戏早中期时,我就在猜双主角的君和钟馗是不是某些情况下是同一人,当时有位好友跟我说这两位的眉眼有些像。现在通关后看回两人立绘,相似之处和差异之大实在是让人叹气。 估计是时间和成本不够吧,有些遗憾路人立绘方面缺少了中学生的这一年龄层的立绘。最开始支线里看到寄居隅里芸芸的立绘时,还以为是个前作小彩蛋,打到第六、七章支线的时候,才感觉到可能是因为没有学生的路人立绘,所以那边临时用了个前作立绘当彩蛋。 一个小吐槽,尖帽子的立绘第一眼到底哪里有很多绷带了,第六章boss战换阶段后我能理解,但是这之前游戏里的立绘真得不太懂,是因为立绘里看不到但CG里看得到的手部吗……

CG CG的风格在这类游戏里并不算常见,尤其是为了表达会在非必要的时候尽量减少人脸和人物特征的露出,甚至会进行一些周遭环境的部分弱化体现。这点在Bad Ending CG、第八章的“空洞”CG和心灵突破CG上表现地尤为明显。Bad Ending CG的废稿里人物占比是从大到小的,而展示的重点感觉也是在逐渐转移,从较为直白地展示君被溶解前的痛苦,最后变为游戏里版本人脸没画太多,结合剧情把周遭环境进行了字面意思上的切割,却能让我感觉到的死前的绝望和冰冷感。第八章“空洞”CG里的人物和部分物品去掉了大部分的细节表达,甚至只剩下一个能识别出是什么的轮廓,于是视线的重心便放在了画面上方的巨大空洞上。心灵突破CG在把具体细节抽到只剩下能识别出什么的轮廓后,通过色彩的搭配和走向突出“突破”这一点,穿透力真得很强。 主界面图之一的双面具,直到我通关后,和好友一起看美术设定集才反应过来可能是什么寓意——命运的红线牵扯着两位主角。很有意思,不过确实是看到废稿都有双面具的时候才反应过来是有双主角的寓意在这其中,未通关前还以为只是单纯的上海滩风格相关。 美术设定集里的附文基本都算能理解,但是Bading Ending那张左下角的那句实在是不太能明白,如果不介意的话,想问一下为什么是那句话。

场景 在很多元素混杂的情况下,依旧做到了没什么违和感,和谐统一的同时很有感觉。迷宫的风格各不相同的同时我自己还感觉相当大气。在能逛的图里,虽然技术力不太行,但是好些细节方面还是用心了,无论是“新都”还是巢穴里逛的时候都非常有感觉。有些可惜的是“新都”里没有做别的天气,即便剧情里有提到“新都”会下雨。尽管我知道很大可能是技术力不足,但当初看到雾里看花的巨大虚拟形象在夜烟附近的时候,我就忍不住想过下雨的场景。美术设定集的背景图让我更加觉得,我也许会更喜欢看雨中的“新都”——暴雨清洗不净这座繁荣又颓废的封闭之城,唯有霓虹灯在雨夜中闪烁不定。 场景图不少,而且仔细看细节还是挺多的,比如:犰狳沟的“电子佛坛”里显示的是钟馗的建模;君的电脑前的小霸王和可乐(虽然这里也暴露了个情况,估计最初就没打算是当成君的电脑背景图,而是先画了个宅男的电脑桌,毕竟君应该是不抽烟的);广源寺塔顶被雷云要求放上去的“心障”技术相关的东西。但游戏里实际能逛的地方并不多,也不大,因此城内相关bgm也不多,我逛街没逛爽,而且也没有下雨天的逛街。

过场动画 技术力不足所以直接剑走偏锋,选择了部分过长采用了动态漫画来表现,这点我挺认可的,毕竟最终出来的效果还不错。虽然人物建模的表情差距还是感觉不太会做,于是在很多地方感觉更在意肢体语言这点也是尽量扬长避短了。 普通的过场动画方面比较中规中矩,额外想说的反而都是吐槽内容:按游戏剧情顺序下来的最后两个过场动画,实在是过于明显的制作时间或者经费严重不足了。纯站桩式对话的过长,对于这款游戏来说,其表现力几乎完全不如做成平时剧情里用2D立绘的对话。估计也是同样的原因,第八章和终章完全没有普通的过场动画,动态漫画发挥倒是跟之前一样,还是可以的。

UI 我个人对于UI的感觉还不错,整体来说还是比较契合游戏里“新都”的设定的。我对于UI的理解是“霓虹灯”,同时尽量保持较为舒适的简洁度以便信息阅读时不会过于喧哗取众。 我特别喜欢菜单界面上显示队友攻防数值时的合照,虽然很可惜最后也没有君在里面。就算通关后我知道双主角本质上是同一个人……还是很想要一张有君和天眼在里面的“全家福”。 不过实际游玩中,UI相关的感觉还有不少地方可以改进下: (我全程键鼠操作,不清楚手柄的情况。) 装备线路链接建议在俯视建图时加多一个线路链接显示;卖东西时希望有更细致的筛选区分甚至某等级或品质的快速出售;图鉴页面和存读档页面右侧的滚动条的判定太小了,鼠标不太好点,用鼠标的滚轮来滚又可能滚太久,用鼠标左键进行上下滑动又比较容易不知道点到什么。

敌人设计 这点单独拎出来说是因为实在是太有特色,尽管数量并不算多,但都非常有意思。好友在观看我的游玩过程中提到,整个游戏里最好玩的部分大概是看每一章的新怪设计。结合文案,好些给了我一种略微瘆得慌的感觉。个人印象最深的怪之一大概是第七章的地狱鬼了,不仅是形象上,战斗方面也让人印象深刻(这家伙怎么会诅咒这种debuff的啊,痛死了),虽然终章里的单色黑色滤镜下显得有些憨憨。 跟ost类似的情况,美术设定集里并没有游戏里的出现的全部CG,同样是希望可以的话能加上,以及废稿方面感觉也不太够看,比如说人物的废稿是完全没有的。

玩法: 迷宫 主线和支线(规定走随机迷宫的支线除外)部分都是固定且一次性的迷宫,设计上会有一些机制和小机关,都很简单。随机迷宫部分把这些机制都去掉了,算是一些预设区域和路线进行一定程度的随机组合,然后新加入了san机制(buff和debuff相关)。 从玩法来说,走迷宫这部分的有趣程度确实不高,因此游戏里这种难度低,然后着重突出迷宫场景美术表现的做法,在迷宫长度把控在我接受内的情况下,我个人可以接受。对我来说,每次走迷宫最期待的确实是看看本章的迷宫到底是什么风格和场景。前面美术部分也有提到,每一章迷宫场景的表现力我觉得都很强,而且也很大气。 每一章的机制和机关其实跟迷宫风格结合得不太好,即使游戏里配套了些剧情,但至少最终表现出来的关联系并不是特别大。如果说第三章的专属机关是聚光灯反射我可以理解,那第四章为什么是限时和隐藏道路,以及第五章为什么是三色机关我就不太能明白了。章节迷宫的机制想法我觉得虽然套路但还可以,但没有给足够的表现解释为什么。 单就迷宫本身设计而言,我还是挺喜欢终章的衔尾之蛇的。 我的12把橙武成就是在第六章刷的,连续不断地刷了5个多小时的随机迷宫,刷到我把随机迷宫的大概布局都刷熟了。后面为了打boss rush的天来—不周山形态,又刷了n次镜像深渊。预设的区域和路线还是比较少的,考虑到除了成就和最后boss rush外,基本不太会太过于重复去刷随机迷宫,这点我还算能接受。但是后面的随机迷宫越来越长的情况下,尤其是后面boss rush的时候,在最终战前没有存档点,一旦失败就要重新来一次整个随机迷宫,还挺难受的,考虑在随机迷宫的最终战前加个存档点吗。 随机巢穴这个名字和迷宫里开宝箱没动画,是不是太随意了点,没什么仪式感……虽然刷多了后开宝箱没动画感觉还方便点……

战斗 在完全回合制的机制下,团队共用HP条、取消MP条同时技能用回合数CD进行使用频率的计算、每个角色的定位区分非常明显、天赋加点每个角色主要是两种分支倾向选择等设计,配合游戏里小怪的机制设计、整体感觉还可以的数值策划、相当具有特色的敌人形象设计、足够帅气的技能动画,实际最后出来的个人实际游玩体验还不错。考虑到这是整款游戏游玩时间最长的部分,这个游玩体验还不错还是挺重要的。 最终boss战天来—不周山形态,想问一下是不是故意设计得突然难度飙升的。总感觉这场boss战的难度去到了如果单独拎出去讲,会被人误会这款游戏的战斗的程度了。其实都到结局了,虽然我能理解,但如果那会玩家就是急着想把结局打完的话,这个boss战的难度会让玩家的挫败感和恼火程度格外得重。(我的好友:一些RPG的最终boss明明设定很厉害但实战很菜的原因。) 数值方面最想吐槽的是,你们的金钱获取数量是怎么回事啊!

心灵突破(打牌) 在实际游戏中除了剧情外,是相当遗憾的一个部分。在双主角的模式下,这部分算是君的“战斗”系统,也是的当初宣传的重点之一,但出来的效果至少对我而言是没太大吸引力。在游戏内无论是所占比例还是玩法设计上的质量,与钟馗那边的常规战斗相比差太多,而且即便是想练习也不能随时打,一个周目内的打牌次数除非自行SL不然就是固定的。 从美术设定集的废稿来看,也许最开始是打算给君这边的打牌模式完整设计一整套牌的,而且就是君自己的牌。或许是后续想让队友在这边也能有联系,也可能是为了避免玩家因之前选卡错误而导致试错成本过高,最终游戏成品里选择了多套卡牌让玩家自己选的方案。但在游戏里的最终方案有一个非常核心的问题——无法自行组建卡牌。而组建卡牌这个过程,可以说是绝大部分玩家对于卡牌roguelike这类游戏的最大乐趣之一。把这部分删掉后,即便游戏里给出了6套风格不同的卡牌,那实际上也只是6套牌组对应6种风格的解法罢了。考虑到敌人也是一定程度固定的,可以说,这样的做法是把打牌这部分的环节变成了表面是卡牌roguelike,实际是带着随机要素的解密游戏了。而JRPG的常规回合制战斗与这种给谜面解答的解密模式的差距,与获得乐趣的点分别在哪里,讲到这里也不需要我多说了。

其他 或许是各种原因,最终游戏成品里,除了上述的三个部分、支线和剧情外,没有其他足够单独拎出来讲玩法的部分了。 打牌部分次数固定;不少看着可以做更多互动但实际上没有的场所(酒吧、咖啡厅等场所都没有商品出售,咖啡厅甚至不能进);npc甚至队友的对话几乎不怎么随着剧情展开而更新(第五章后四指半的站点转去下水道后就没随机对话了;第八章初时夜烟旁边甚至站着花蝴蝶,对话与之前没什么不同,堪称气氛最被毁到的地方之一),诸多局限最终导致玩家除了主线支线外,能做的事情里,大部分选择就剩下去刷副本,而RPG里同一副本刷多了再有趣也是会烦的。 虽说也算是RPG常见通病,但支线任务的问题真要说也是不少的。支线部分的模式也比较固定,因为支线任务基本上就三种:全城跑调查、喊钟馗带人进巢穴打祸潮、让君去跟对面“打牌”。其实模式固定导致的问题对我来说也不是很大,重点是反馈上真得不能算很好。部分支线的剧情和小对话我还是很喜欢的,很好玩,很乐,感觉还不错。但是也有部分支线打完了就没后文了,比如说君受到勒索信的支线,打完后勒索君的人怎么处理了?更有小部分支线我觉得内容可以放进主线里,比如说燕老鼠系列支线,君这么在意燕老鼠的理由和钟馗的劝阻态度。而且这个支线同样有没交代清楚的问题——就算燕老鼠本身没法交代后续,支线任务的后续剧情却也没有交代。在这个基础上,部分支线任务出现的时间点在主线很紧张的时候;奖励与任务内容本身不挂钩;主线支线接到同一个地方后进图时不会固定先出时间更早的主线等等,就显得支线给人的割裂感更严重了。尤其是那些时间点比较模糊,甚至是整体气氛比较休闲的支线任务,有时候实在是过于微妙。

剧情: 在游玩过程中,我跟好友说了比喻:这游戏的文案给我的感觉就是“无气可乐”——差了口气。 这是我对于序章+前七章的感受。 在通关后,这种感觉彻底变成了更为强烈的“恨铁不成钢”。 整个游戏的设定和展开涉及到的要素多且混杂,但整体剧情的大纲在个人游玩过程中感觉还好,前提是只看展开。如果说设定和大纲作为游戏剧情的骨架,是正常且足够高大的,那么文案的其他部分就相形见绌了。用尽量简短的话来说:文案水平不足。行文本身的表现力也好,角色塑造的能力也好,桥段的具体展示也好,都有不小的可提升空间。 由于游戏剧情展开和个人感受,因此我会把剧情分为序章+前七章(旧循环)和第八、九章(突破旧循环)这两部分来讲。

旧循环 在我看来,旧循环部分的文案重点问题是“缺失”——细节缺失和内容交代缺失。 细节缺失的地方基本都比较细微,但是每次遇到同类型的剧情展开,每次都是细节缺失,积少成多,最后出来的观感就不太理想,至少我在游玩过程多次出现了“这段可以写得更好”的感想。例如,每次新队友入队时,入队理由和契机在逻辑上都是通顺的,但是情绪的描述和情节的交代基本不太充足。最典型的就是过江龙的入队剧情,把过江龙带回夜烟后,关门,打牌,然后君说跟过江龙赌一把,然后就没有了,过江龙醒来后到正式入队的剧情是完全没写的。作为玩家我确实是知道天眼手套的设定,知道其厉害的,但过江龙醒来后总归是有些对话的吧,我觉得这一小段还是可以写进来的,能让剧情衔接得更流畅些。这些细节缺失给我的感觉就像是一个个机械构造正常转动着,但由于没有上油润滑,所以运作得不太流畅。 内容交代的缺失,我个人认为旧循环里最突出之一的是钟馗的态度:在第六章中期,钟馗会告知君,大家都在循环里。玩到这里的时候,我的感觉不是“阔然开朗”,而是“之前哪里有铺垫啊”。在这之前,我印象中主线剧情里明确表现出君对事物和人有似曾相识的感觉的,只有第六章开头的见到天来。通关后会得知,序章到第七章就是旧循环的内容,也许会有细节的不同但大致的展开应该变化不大,因此我个人认为,理论上来说,君残留有循环记忆痕迹的话,感觉上最熟悉的人应该是钟馗。但是在第六章中期前,主线里没有任何这方面的描述。 除此之外,这里也衍生出了另一个问题:钟馗到底是什么时候知道这个信息的?这个答案直到游戏通关都没有交代,而我个人认为这还是比较重要的,因为这会影响到钟馗对君的态度。根据第六章后期第二次去见雷云时,雷云的话和钟馗的反应来看,我认为钟馗是早就知道了自己是君的同位体,而且有可能是知道世界在循环时,就知道自己是君的同位体了。我的想法是,钟馗至少是在序章救下君时就有了这份信息,有可能在救下君(也就是见到这个世界线的母体)时,恢复了记忆。之所以我会认为是钟馗自己恢复记忆或找到了信息,而不是雷云直接把“你是君的同位体”告诉钟馗,是因为第六章和第八章里雷云的态度——钟馗表示自己恢复记忆后她直接不唱曲不演了,而在君这个还不知道的人面前最多只会说出“你什么时候才会告诉他你的真实身份”。我认为我的这个猜想是可以解释序章里,钟馗主动对君提出合作请求这件事的,但这个前提下再回过头去看第一章至第五章的剧情,尤其是前期剧情的时候,钟馗的态度就会很微妙。 抛开我的个人假设,“钟馗在第六章前知道自己是君的同位体和大家都在循环之中”这点是确定的,回想前几章的主线剧情,有暗示钟馗在哪个时间点知道了这两个信息吗?我个人感觉上是没有的。有表现出钟馗知道这两个信息吗?我个人感觉上依旧是没有。因此整个感觉就像是完全没有铺垫,然后啪的一下唐突丢了个设定出来。文案当然可以让钟馗在知道这些信息后尽量不表露出来,但是写得像是他完全没思考过的样子,我认为不行。 关于表现力不足,我最记得的是两段,一段是钟馗早期个人剧情里共感“天谴”,一段是Bad Ending。真要说其实也没特别多好说的,大概也就是文笔不足,尤其是看着Bad Ending的CG,就很想说“文案你对得起你们美术的废稿吗?”其他的“需要现实话术的地方都没写好”、“队友的个人剧情里部分事件不长但分了好几段”、“部分带立绘的npc塑造不太立得起来”等问题,除了水平不足,经验不足的感觉更明显,虽然烟鬼个人剧情里他ptsd发作的那段,如此经典的桥段为什么会写成这样我还挺困惑的。 文案完全没有写得比较亮眼或者说擅长的地方吗?倒也不是。我个人觉得文案还挺会写小对话的,有好些地方我个人还挺喜欢的:支线里出现了因为想要出海的执念而招致祸潮的码头工人;过江龙在个人剧情里一语点破烟鬼为什么不肯教君如何用枪;在无定港散步的君见到了特地来抓他回去休息的钟馗。就气氛而言,我个人最喜欢的是钟馗的个人剧情:从最开始嫌君烦,到后面逐渐聊起来,到倒数第二段送符,最后“你的人生我会见证到底”。整个过程是循序渐进且情感交代得比较清楚的,尤其是最后两句,在游戏通关后回看,看得我真不是什么滋味。有点小怨念的是,倒数第二段钟馗送给君的夜路平安的符,并没有收进重要物品栏,明明重要物品栏都被当成是物品记录那样来用了……(虽然我知道在不改剧情的前提下,公平起见,不加入重要物品栏会更好……)

突破旧循环 从剧情展开的角度来看,这是“破局”的部分,也是全游戏剧情高潮的部分,但是写崩了,boom.jpg了。前面九个章节的缺点都继承下来的同时还让它们明显扩大了,看得我也想boom.jpg了。 母体与同位体的具体规则交代不清导致的剧情展开逻辑解释不通,是个人认为在最后两章中最严重的问题。全游戏第一次明确出现这个概念的时候,是在第八章混沌空间里,君抱着小时候的自己。那个时候,君处于不知情的状态下触碰到了“自己”,被“烧”成了同位体“钟馗”。如果说两个不同世界线的同一个人有肢体接触,世界就会识别出“入侵者”,其需要承受排除反应,穿越世界线的一方被“烧”转为同位体。那第八章里其他队友接触对应的母体时,为什么就没有触发排除反应?花蝴蝶甚至明确提到自己触碰过这条世界线上自己的母体,为什么就能毫发无损?我也没搞明白最后结局时,露出全脸的绷带人(长大后的天来)触碰并放倒天来时为什么没有出现排除反应,但在最后触碰到君(钟馗)的义肢鱼肠时就出现了排除反应(题外话吐槽,这里的君(钟馗)甚至是确定的心态而不是试试看,他为什么敢这么肯定这会触发对方的排除反应啊)。 我好友的想法是:君在混沌领域接触到小时候的君(事实上在系统中是不同的君)被识别为同位体,在穿过世界(这里的“世界”可能更多的该理解为不同的模拟区块)时遭受了严重的排斥反应,经过雷云的处理(这边实际上交代比较模糊,但考虑到雷云实际上可以做出相当于端口的现世引擎,并不是什么这也行程度的事情),在第二个世界区块瞒过系统保存了下来。君将第一个世界的队友带过来时,由于通过的是鱼肠(端口)带来的,或许可以理解为因为后台作弊了所以骗过了系统。那么为什么后面队友和二世界的自己分别接触没有被识别出来?雷云是否参与其中?后面大天来在收走小天来的“创作权”的时候,上述设定的体现则是直接消失了。大天来和小天来在系统的角度究竟是一个怎样的关系,看完大天来对自己的解释之后,这部分并没有交代清楚(而且君你不要打断人说话让人说完啊可恶,明明感觉还有一部分设定没有交代的)。 但游戏里对于这些并没有交代清楚,所以这些本质上也只是猜想。相关的剧情展开让我觉得排除反应这条规则很“梦境”,虽说新都实际上是个“梦世界”,但是这样涉及到世界观底层运作逻辑的规则不是应该比较严谨吗?也许制作组那边的设定是足够严谨的,但是没有在游戏剧情里表现出来就已经是不够严谨的情况了。 八九章同时也是我认为全游戏的角色塑造最糟糕的章节,而作为主角的君(钟馗)是其中的重灾区。如果说前面的八个章节把君和钟馗这两位双主角的形象一点一滴地塑造出来了,那八九章就是把这两个形象瞬间打碎的地方。并不是君和钟馗本质上是同一个人的设定问题,这个设定我至今都觉得很有意思,是由于文案里塑造出来的形象。第八章的钟馗在因外力限制而被迫看着君死在自己面前之后,君(钟馗)整个角色的风格,尤其是言语,给我的感觉既不像君也不像钟馗,而是一个剧情的工具人,一个被名为“剧情”的丝线拉扯而摆动的人偶。成为钟馗七年了,因为恢复了记忆,说话方式和思维方式瞬间改变,这点实在是太生硬了。即便在结局时君(钟馗)自称自己在知道玩家的存在时就已经不是人类,我依旧觉得这个塑造难以接受。不如说我认为他知道这点,自认自己已经不是人类,和这个塑造没有关系,这个塑造在我眼里是一种失败的角色塑造,一种甚至让我有了喜欢的角色被抹杀了的错觉的塑造。“事已至此,钟馗这个名字已经承担太多”和“如果运气好的话,没人会牺牲,除了……”这两句的情感表达写得很好,让我感觉到他依旧是第五章里说就算是再来一次自己也依旧会想这么做的君,但也就仅此而已。由于没有足够的配套剧情和君(钟馗)的塑造过于工具人,即使我再怎么喜欢这两句也实在是没太多实感。 除此之外,队友的塑造与旧循环相比,也不太行,甚至缺失了较为重要或者说有看点的剧情。第八章队友重新归队的章中BOSS RUSH部分,突出一个打晕扛走,打完后连个归队对话都没有,工期很赶的痕迹太明显。第八章尖帽子—天父形态的boss战战前准备时,见铅鹤的那段才让我反应过来,这条世界线里君(钟馗)顶替了母体,然而在整个第八章都没有配套的剧情来让这检事合理化。整个第八章在这个细节处理上给我的感觉就是:君(钟馗)说自己就是钟馗,队友纷纷表示原来如此。我不理解为什么花蝴蝶能一秒认出面前钟馗样貌的人是君,我也不能理解铅鹤见到对面的第一反应是“你怎么把自己搞成了道士样子”而不是“君跟老八街的道士认识”或者别的反应。无论是队友还是别的重要角色,我觉得都需要一整套配套的剧情来让这件事合理,但是没有。 在上面提到的两个问题面前,连第八章像素字被强制选“不去救君”时没出现足够的演出这个问题都显得没这么严重了。从玩家超游的角度来看,君遇袭时不去救君,是一个能干掉天来故事主角的机会,可以理解。但是我就一臭打游戏的玩家,如果不是因为这里出现了选项,是不太能立马明白这里为什么不让钟馗救下君就能改变世界线突破旧循环的。通关后我和好友讨论后都认为,这里可能原本是打算做个快速重复旧循环的演出的,但最后没做出来。不管制作组原本有没有这个打算,我个人认为这里确实应该加个快速loop的演出,不然作为玩家,无论是游玩的情绪上还是理解上都不太能立马接受这里被强制选不救人。

其他: 其他杂七杂八的bug反馈和细节小建议 1、车站路线大地图可以快捷传送 和 装备组合的套装激活是需要把线路连上,这两点建议加个教程; 2、在新手教程之类的地图,建议多加一个全游戏的buff和debuff图鉴,或者怪物图鉴里多加一页,显示该敌人会的技能和对应的效果。除此之外,类似于第三章的敌人技能“魂火”之类,估计是给自己上了个攻击可带“灼烧”debuff的,也建议在战斗中,敌人状态栏里显示出来; 3、转视角上个人希望能有键盘操作; 4、自动战斗的选项希望能在设置里进行更多一些的倾向选择,比如说可以选择不让使用道具; 5、DLC的电子版美术设定集,有考虑加个多语言版本吗,至少我是希望有中文版的,虽说靠机翻啃完了; 6、在第四章刷随机迷宫的时候开到了一个空宝箱,请问是我运气太差了还是我碰到了bug,总之开了宝箱后没有任何我拿到了什么东西的显示; 7、第四章新队友过江龙的第一次个人剧情提示图标没有出现,需要自己去找人过剧情后,之后才出现,第五章四指半入队后也是同样的情况。

如果整个游戏的规模扩充30-50%,修改大部分缺点(特别是文案),细节尽量补全,个人的游玩体验应该会至少上一个档次。我知道成本和工期就已经是非常大的现实问题,但在这里请允许我作为一名普通玩家,说一次任性的个人意见。 如果制作组之后打算继续做游戏的话,新作是我感兴趣的,我应该会继续支持的。