游戏丨20230514-How We Know We're Alive


  早上花了一小时看了一眼回声河推荐的《How We Know We're Alive》,简单记一下感想。

  总的来说是一个挺不错的小故事,唯一的问题是,为什么是游戏?这是一篇短篇小说就能完全承载的体量,我不能理解为什么要做成一个像素剧情游戏,尽管在游玩的过程中我尽量去寻找它的优点了,但是我仍然觉得小说可以做出更好的效果。   故事是这样的:   主视角角色Sara在离开家乡十年后重新回到这里,来纪念一年前死去的好友Maria。Maria与Sara本来约好要一起前往斯德哥尔摩发展自己的写作事业,但是在动身前夕Maria已经怀孕,所以她决定留在家乡。Sara生气地独自去往了大城市打拼。因为工作繁忙,她甚至有些忽视维护和Maria间的友情。游戏的开场、Sara乘坐的大巴穿行在回乡道路上的时候,屏幕上显示的就是她们之间的短信记录,Sara拒绝了Maria好好聊聊的要求,说也许下周更好。   在Maria的墓前,Sara觉得Maria的死一定另有隐情,她想要把它找出来。   她问了几个旧识,发现Maria写了一些压抑的诗、在车祸身亡的当天买了自己并不喜欢的两大瓶酒、将丈夫孩子支走、并且将邻居好友叫到自己家去却没有说明原因。在她回来之前,先回来的是她出意外的消息。   基于自己对故乡的厌恶,Sara断定,Maria一定是再也无法忍受这里的生活,于是选择了自杀。但是当她焦急地将这个判断告诉Maria的姐姐的时候,姐姐愤怒地反驳了她。   原来Maria将大家召集在一起不是为了别的,是自己的书成功签约了,想要告诉大家这个惊喜。她会在那个时间开车出门,是想要将这个惊喜也分享给Sara。姐姐责骂Sara并不理解Maria,不理解在这里的生活也可以是好的,人可以真的从婚姻、生育、邻里交往中获得幸福、指责她只顾自己而抛下友谊和朋友。Sara在姐姐的要求下离开了。   Sara又一次来到Maria的墓前,承认自己确实不理解她,她来到她们以前曾经一起聊天的地方,故事结束。

  在游玩过程中我主要的注意力放在:   1:游戏的画面采用电影一样的很宽的横构图,上下两个黑边,我很喜欢这个;   2:游戏中的主要空间在一条横向的街区上,在这里能够走进各个建筑,进行进一步的信息获取;   3:主角和别的角色对话中是有可选项的。我觉得这是游戏叙事最大的优点……通过可选项,我们可以同时得知三个或者更多的信息,这种信息的获取是超过了正常的自然的对话中可以包含的信息量的,而不受这些信息(或者说,主角的态度)间的冲突性的影响。这复数个对话内容中包含的情感也会同时产生作用(我不知道,也许只是我会这么觉得?总之我很喜欢);   4:另外一个优点,信息随着主视角角色的移动来释出,这会大大限制信息出现的速度,在这个游戏中这是很有效的,情绪会慢慢的一层一层堆叠上来,对于这么一个简单的故事来讲我觉得这算是一个优点(which means对于信息量更大的单线故事来讲这会是缺点因为我看着会烦,这种时候只能通过写分支剧情来增加乐趣了)。

  但是总的来讲,我不会觉得这是一个很好的游戏。尽管它确实带来了一些情感上的冲刷和感官上的享受,但我会觉得它并没有“一定要做成游戏”的必要。

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