Over The Hills And Far Away

游戏记录


  我很喜欢明日方舟的一点是,比起市面上其他二次元卡牌,明日方舟里出现的Icon辨识度往往非常高,这一次也是一样,我很满意,因此决定写一篇记录一下。

0:总论:

  如图所示,这个系统里一共分三个大类,前两类里各有6x6+2=38个图标,最后一类作为布局类图标的附加效果随机出现,共有4个。   在前两组的每一个图标都拥有以下要素:白色的边框和图案内容;图案颜色;以及形状不同的底纹。从这三个组成要素来看,密文板系统是这样构成的(我觉得这是一个包装得非常精妙的东西,浑然一体,除了累赘的厨力放出东西有些多以外什么都好):

1:图案内容-密文板名称-密文板效果:

  密文板的图案大部分都由密文板名称决定,小部分由密文板效果决定,其中本因因为是效果组,更多地以此决定图案。   111黜人,这个概念很难画,所以这上面的图画是,选择相邻的右侧节点。绘制了三条通路,中间那一条被选择,这是效果决定的。   剩下的布局组的全部图案,都是名称对应的象征之物;同时211歌唱、223愤怒、226爱恋、241空无也是如此。   另外,眼睛图案使用的是独眼巨人的眼睛。   212沉默,堡垒图标一般在明日方舟中代表目标生命,但是在这一组图标中,用完全实心的单个堡垒表示“我方单位生命”,区别于部分实心的堡垒“目标生命”。   213朗诵,上一条提到的部分实心堡垒,外侧加上勾边,这一符号代表目标生命。   214辩论,一个漏斗,常见的再部署时间符号。   215慰藉,手捧(在明日方舟中时常代表源石的)方块,常见的希望符号。一般为一层嵌套,此处多了一层代表协语效果额外+2。   216告解,两部分组成。下半部分代表目标生命,上半部分的四芒星代表收藏品(协语效果)。更常见的收藏品符号是这个多面体,但是在得偿所愿结点,这个多面体表现为杯中升起的发光物,因此在密文板系统里被简化为四芒星也是情有可原的。   221喜悦,多层嵌套三角内含代表源石的小正方形,常见的源石锭符号,外加代表希望的符号。意思是,主要关于源石锭,但同时涉及希望(协语效果)。(另,喜悦这个名字让我想起塞尔达里对卢比的描述,非常开心!)   222惊讶,打开的箱子,代表商店。然而一般在肉鸽里,代表商店的是合上的箱子。   223愤怒,火,应该是根据名字画的,并没有见过火和直升的对应关系。   224疑惑,交换的符号,本次新增的失与得符号,不像风雨际会只能交换收藏品,所以没有使用收藏品符号。   225憧憬,倒置的嵌套三角形,源石锭的符号,外加上代表目标生命的心形(只有这一个图案中使用了这一符号代表目标生命,我觉得是因为好看)和代表希望的正方形,代表主要是源石锭,但同时也涉及目标生命、希望(协语效果)。   226爱恋,嵌套心形加上和告解一样的四芒星,心形对应名称爱恋而非不期而遇的图标,而四芒星对应协语效果获得收藏品。   231巡视,指南针图案,代表勘探设备、抗干扰指数、观测。如果说一定要找一个东西代表效果中的坍缩值的话,那应该就是指南针外侧的两个圆圈,虽然不像坍缩值本身的图标,但在坍缩范式辑录中,水波纹一般的多重同心圆是所有坍缩范式的底纹。不过同心圆代表抽象的坍缩范式这一用法在修辞中还会出现。   232筑巢,盾牌图案,代表护盾值。   233捕猎,准心和剑的图案,可以直接理解为“锁定”、“战斗”。虽然没有紧急关卡会使用的感叹号三角警告标志和矩形勾边,仍然可以部分地表示效果的内容。没有协语效果。   234掠夺,分别代表护盾、希望、源石锭的三个符号,没有协语效果中的抗干扰指数。   235繁衍,很抽象的图案,但是可以看出是先行一步节点符号的变形。所有上升(或前进)的箭头变为同心圆状。没有协语效果。   236迁徙,树篱之途的图标。   241空无,这个按理说应该是按照名称画的,但是很抽象,我很欣赏。要我来解读的话思路可能是,四个小同心圆包围的大圆内本该也有一个什么(实心圆形)在里面,但是没有,这就是空。但是我也不懂,我只是觉得很好看而已!   301延续,盾牌包裹的两个小正方形。这其实带给我两种感觉,一是盾牌表示的护盾值在肉鸽中其实代表“不消耗生命值”,表示的是这一修辞效果中的“不消耗”;二是两个小正方形暗示的“双倍”,因为其实当此修辞生效时实际上你就是等于获得了两块密文板。不知道设计者怎么想的,可能两层意味兼而有之,有可能我就是猜多了。   302自足,部分实心堡垒,目标生命的符号,简单易懂。   303循环,同心圆作为坍缩值的抽象表示方法,这么看还是挺像的。配上表示下降的三角,简单易懂。   304广阔,分支路线的图案,对应了广阔这一名称,但想要理解出“额外对随机节点生效”,则需要一定的想象力。

2:颜色-密文板属性-对应游戏机制:

  密文板颜色均为单一色相,但单个密文板中可能有统一颜色的2-4种不同深浅。就像技能图标的红色代表攻击、黄色代表防御、绿色代表费用、蓝色代表治疗一样,密文板颜色也表明了密文板(及其效果)的种类。   红、绿、蓝三色分别对应着密文板种类中的【族群】、【灵魂】、【自然】,以及游戏机制中节点的种类【战斗】、【非战斗】、【任意节点】。在上半密文板中表现为可选节点的种类,下半密文板中则表现为产生的效果的种类。在下半密文板中这个规律并不显眼,主要是配合上半密文板组成协语(同色拼接)使用的。   同色相的密文板中,使用的颜色越多、出现颜色越鲜艳、鲜艳颜色的面积越大,密文板的稀有度越高、效果也越强,通过颜色运用可以明显区分出密文板的三种稀有度。   同时,这一属性分类与密文板的名称也具有很强的相关性:   布局密文板中,族群(红)对应人的身份、灵魂(蓝)对应具有象征意义的物、自然(绿)对应自然中存在的物;   在本因密文板中,族群对应人的具有社会意义的行为、灵魂对应人的情感,自然对应人为了生存采取的行为。   没什么好说的,选色真的很好看,并且……颜色与分类(即族群、灵魂、自然)的对应像是一种,所有人都可以理解的约定俗成,灵魂的东西本就应该是蓝色的,自然相关的东西当然应该是绿色的,战斗相关的东西肯定是红色的。   这些颜色的使用密文板名称、密文板图案的搭配,简直严丝合缝,配合浑然天成。(当然,我觉得做到这里就够了,额外提供的每一个密文板对应的预言家姓名和预言,完全就是没有必要的过度包装。尽管我很喜欢。)

3:底纹-密文板效果的展现方式:

  熟悉明日方舟技能图标设计的人肯定都知道,明日方舟的技能图标底纹代表着技能的种类,例如爆发、改变状态、上升、下降、强力击、被动技能、召唤物等等。   在密文板中,有这样几种底纹。   布局密文板中有:   1:包含随机指定节点。稀有度越高,附带的随机指定节点数越多。(例外:灌木,选择右侧一列内节点)

  2:(至少在某些条件下)选择节点。稀有度越高,可选节点越多。(例外:拱门,选择一处节点,随机指定两处节点)   本因密文板中有:   1:增强、上升。   2:减弱、下降。   3:状态改变。   4:特殊的剧情秘文板,两个底纹都是领袖战斗的蜘蛛图案:

4:总结:

  虽然有一些例外,但是总的来讲我觉得这次肉鸽密文板清晰明了又好看,我非常喜欢——当然了不然我写这么多是因为我很闲吗!但我真的很闲。确实。   这些图标的易读性是由几个要素共同组成的:   首先单色降低识图难度、其次十分巨像但简约的图案也很好辨认、第三它们应用了游戏里很多长期大量使用的玩家熟知的图标、最后底纹的构成也非常简单并且用颜色与图案本身拉开了很大的对比。   明日方舟,真是一个平面设计在二游中一骑绝尘的游戏……

#游戏记录


  从上个月三十一号开始——中途也就是六月十一号完成了旷野之息主线——到六月二十二号,我通关王国之泪的主线剧情。趁着终于有了一个大体的完整印象而且并没有太多遗忘,记录一下我的塞尔达轻度体验感受。   先记录一些大家并不感兴趣但对我来说十分重要的息吹数据,这些数字可以很好地反映我对这一部游戏的浅尝有多浅。   旷野之息:   总用时:85h   本体主线:55h(包含3-5h的不小心挂机时间)   主线后逛街:15h(主要浅逛了地图东北,由此可得按我的节奏,地图全逛一次大概还需要至少70h左右)   DLC主线:15h(其中必杀剑试炼约3h,大师剑试炼小打了一点点,差点过初阶)   完成度:25.6   神庙挑战:15/57   迷你挑战:29/77   神庙:58/72/136   呀哈哈:88/900   体力:13   精力:11/4圈


  那让我们先从最容易冒犯人的部分开始吧,比较好写,比较容易产生思路——我们来打分。   10分为满分,我给旷野之息的分数是,10分。从个人爱好角度,差不多7.5分。而王国之泪的分数是8分,个人爱好角度一样8分。   我的评分标准中不包含工作量大小,而主要包括包括游玩体验流畅度、有趣程度、指引的优劣等等,体验是最重要的;个人爱好角度评分则会和主题、剧情和台词、一些小细节的包装、美术音乐风格,包括难度符不符合我的个人游戏水平,对别人没什么参考性,除非和我很熟,知道我喜欢的东西会在ta的爱好谱系上处于什么位置。   参考信息是,同样被我打出客观评分10的游戏是空洞骑士,而主观评分10的游戏有黑魂3(我本人没有通关只是浅尝)和锈湖根源以及锈湖天堂岛。


  我游玩这两部的方法是顺着主线走,并且搜寻主线过程中比较显眼的引导,尽量选择正攻解法、尽量不花时间筹备素材和武器(最后确实也没有特意筹备过)、尽量接取路过的所有任务和找出路过的所有神庙、呀哈哈,如果任务顺手完成了,就回头交任务,在主线结束之后开始按地区散步。   在此之前,我没有任何和塞尔达世界有关的知识,在前往海拉鲁大陆之前保持了一颗干净光滑的大脑。   息吹真的很完美,在王泪也打了个大概之后我可以确切地说,息吹的完美没有给王泪留下任何空间,王泪如果是作为野炊的DLC而非续作登场,我可能会对它评分更高一些。别的原因在之后还会详述,但是我现在要先夸息吹。

  息吹给我留下的最深印象就是流畅。太流畅了,堪称完美的、全世界无人能及的游戏引导。   最硬的引导是主线,主线虽然不强制但是很清晰,它把整个海拉鲁地图直接分为几个部分。从初始台地出发,引导至东部,顺势前往东部的水神殿,由东南北部的哈诺特引导至东北的阿卡莱,完成一个神兽之后就不自觉地直冲其他神兽,外加南、北、中三个地区。中部有初期可探索的平原(虽然我没探索)和最终决战地城堡,北部有被数次强调“有重要物品”的迷雾森林,只有南部和东南南部不是特别有被主线引导的探索(而也正是因为如此我很喜欢王泪的主线有重要部分安排在这里)。   其次是道路-塔/驿站的连接,顺着大路一定能走到塔和驿站,而塔和驿站作为滑翔伞和马这两种行进方式的快速出发点是初见玩家一定不会放过的地点。   塔能直接看到周边情况,主要是能够发现神庙和一些大的怪物聚落,而驿站会通过NPC的对话来交代这些信息中的重点(比如相邻的地区、驿站、遗迹)。   道路的尽头往往会是可以停下探索的区域,比驿站更大的聚落、遗迹、或者森林,后两种地区里往往存在战斗及其奖励,而聚落中将能够直接获取资源,并且由接取支线任务获得村落周边区域的探索线索。如果你能从道路尽头更进一步,再多跨越一个山坡或者河流来到地图的边缘,那么你将获得挑战-奖励的组合。迷宫、需要通过试炼的神庙、战斗难度很高的神庙、极端天气(西南的沙尘暴搭配精英怪)、特殊怪物(如被污染的聂尔龙)、遗迹,只有有意探索的人才会来到这些地方,而挑战就是为了这些人设计的,作为探索到尽头的奖励,分量非常足够。这个逻辑不仅在整个地图中出现,当我们单挑出来某个区域来看的时候也是这样的。即,需要解谜或者操作的挑战总是和离任务起始点比较远的目标地点同时出现,即任务会将你引导至聚落影响范围和塔可见范围的边缘,然后给你一定的挑战。比如利特的兄弟岩、哈诺特的三棵松树、阿卡莱的骷髅池塘、甚至呀哈哈森林的呀哈哈试炼,尽管它们其实也确实位于大地图的边缘,但却不是来自单纯的原野探索而来自于村庄的引导,独自来到这里的困难相对较小,因此它们的挑战也比较小,不像前面提到的那些遗迹或者力之试炼终阶。   在这个由道路串联起可探索地点的过程中任天堂甚至又做了一个追忆支线,按照骑马顺着走大路找驿站的方式能够以非常舒适的节奏获得追忆,也就是每探索一段时间,你就又对过去的世界熟悉一分,因而能够更好的理解现在这个世界(并且我确实觉得一段能够重复观看的动画是非常非常有价值的探索奖励,神兽给的奖励也不过比这个多出一颗心而已)。   而这个路途中又填充了神庙,在神庙与神庙之间的空隙则填充了可获得的资源,也就是怪物营地-宝箱、较强的单个怪物、呀哈哈、单纯的宝箱、矿石动物植物素材、可对话的NPC、甚至于可看到的风景。完全彻底地确保了每一步路都有事做、每走出一步都会获得什么、每走出一步都能看到下一步可以踏出的方向。这个世界被填得非常满,但因为只要你想也可以置之不理,因而不显得令人疲惫。(我一定要说的是,这个过程被任天堂安排得如此之满,以至于就连地点名称都成为一种探索的要素加入到完成度计算里,这真的很恐怖。)

  我不喜欢超出自己的预定方向太多,并且我本身就不打算在这个游戏上花费太多精力,因此我不会每一个引导都上钩,但是即使如此我仍旧可以感受得到任天堂做出的安排和努力。正如前面所说的,每探索这个世界一分都一定会有正反馈,设计团队在用纯粹的获得感来推动玩家完完整整地看到他们设计的所有东西。   这个设计思路在这样一个体量并不小的游戏里被贯彻到如此细枝末节的地步,实在可以说除了恐怖之外没有可形容的词汇。   但是除了严丝合缝的指引之外,息吹的丝滑游戏体验还有另外的来源,那就是非必要不进动画,以及自动存档刷新时机非常恰当。   把这两点挑出来说是因为在这两点上王泪做得相当失败,不像引导。王泪的玩家引导做得虽然比息吹粗糙,但仍然称得上优秀,只是离完美还有差距……但是在自动保存机制和任务过程中的动画这两点上,王泪让我明白了,息吹的完美不是天然形成的,而是努力刻意为之的。和息吹相比,王泪的任务流程被打断得支离破碎,使我非常不满。


  说了这么多,我主要是在阐述我将个人爱好排除之后,会给息吹满分的评价的最主要原因。实际上我觉得在游戏指引这一点上我可以给息吹20/10的分数!但是接下来我要说的是被前者串联起来的游戏内容填充物的部分,而这一部分我并非全然喜爱。

  比如,神庙。我会觉得,我体验过的这一小部分神庙给我的感受就是,我觉得相当优秀,但我没那么喜欢。   虽然每一个神庙的设计都很巧妙,很难想象他们是怎么做到的,但是他们就是做到了。但是大多数时候,也就是除了玩风和滑翔伞的神庙之外,很少有神庙能让我感到开心。   这可能是由几个原因同时造成的:   首先,神庙通常体量很小,我喜欢大型建筑中的探索发现解谜;   其次神庙里的谜题并不会总是给我带来乐趣,我能体会到设计得很好,可是通过了并不会开心(反之,王泪中有很多神庙是我觉得设计并没有那么好可是我就是获得了开心快乐);   第三我非常讨厌时停高尔夫的手感、不喜欢炸弹和磁铁的手感、制冰器虽然手感意外的好可是我的脑子总是想不起来用它。   我猜第三个原因的影响可能是最大的,因为当要玩火箭或者滑翔伞的时候、单纯搬东西的时候,我都还玩得挺开心的。这也提醒了我一点,我比自己认为的更注重操作手感这件事。在发现了这一点后我又回忆了自己的游戏经验,发现这其实也是贯穿我打游戏至今经历中很突出的习惯之一。之后还会提到另一个游戏习惯,它同样是在玩了野炊并且对自己的游戏选择感到疑惑之后发现的。

  接着是战斗。我必须说,虽然我打息吹的战斗水平很低主要是我本身操作就差、而且特别不会用手柄、尤其特别不会用NS配置手柄——但是息吹的战斗还是太不好玩了。   我的感觉是首先主角自机我用不好,不舒适。不算玩家开发出来的一些进阶打法,林克自己拥有的只有闪避、盾反、平A、蓄力,虽然可以和炸弹、磁铁、滑翔伞以及周边环境和风、雷英杰技能组合出很多很多的可能性,但是在我不喜欢这几个技能的情况下我的选择就变得很少。最重要的是,闪避的方向限制太多、闪避和反击的手感并不好。在近战中林克时间并不会像空中拉弓时那样令我振奋,而是会感到明显的战斗节奏被打乱,尤其是后跳追击时。   其次,为了适配我这种低水平玩家,怪物难度也很低。所有的怪物动作都很简单、我觉得这是为了适配设计得过于简单的闪避功能。   第三,玩家和怪物之间的战斗除了盾反以外基本是你打你的我打我的,很少有交互,而这主要来自于前两点共同的影响。   第四,精英怪种类太少。沙兽、独眼巨人、岩石巨人、人马、盖农,没了。连呀哈哈的出现方式都比怪物的种类要多。尤其是四个神兽里的盖农分身,虽然他们略有差异但是打起来就如同同一个怪。而这样一个打着并没有多少乐趣的怪要在游戏流程里打四次,对我来说已经不是简单的不喜欢了,而是一种折磨。

  唯一让我原谅这个战斗硬伤的理由只有:这个游戏其他地方做得太好了,就算把这几个战斗删掉我也不会觉得不满。所以我在心里把这些重复的不舒适体验全部删除了,忽略了战斗之后,主线体验还是很好的。不过也有例外,那就是龙的战斗体验。打龙过程中龙给的上升气流带的精力回复效果使玩家可以跟着龙一路向前,在第一次解放聂尔龙的时候,我一路从拉聂尔山顶顺着一直飞到了拉聂尔登山道入口,在龙的特有背景音乐中乘着风飘荡从山顶来到山脚,加上不用考虑伤害只用考虑命中,导致这个战斗的体验特别好。   我喜欢最终决战也是一样的理由,大场面、用弓箭、只用考虑命中、战斗主要服务于演出效果。嗨,归根结底还是不爱这个游戏的正常战斗系统。


  主线体验最好的就是神兽流程。   完美,无敌,太好了!尽管有一些小的操作部分把我卡住了,但是我还是觉得完美、无敌、太好了。   作为主线主要部分的神兽全部采用统一的流程:前往村落-认识领导人和战士同伴-战斗前的准备(试炼)-和战士同伴前往神兽过程中的特殊战斗-神庙解谜-神庙战斗。   将这几部分体验贯穿在一起的是村庄的主题属性、一个特定的环境要素、一种固定的主角能力。   风属性对应的是风-滑翔翼,水对应水流-制冰器(和附赠的攀瀑),火对应岩石与火焰-炸弹,雷对应电流-磁铁。可以看到,在每一个神兽的游玩过程中,就是不断地重复这些要素的排列组合,从村庄神庙到战前准备,到接近神兽的战斗,到神兽解谜,到盖农分身战斗,就是不断重复着用林克自身携带的技能与环境和敌人交互这一过程。唯二的例外可能是卓拉战前准备的收集雷电箭和格鲁德战前准备的夺回秘宝。

  我打的顺序是水风火雷,所以从水开始说。   水神兽内部谜题全部正攻解完了。但是水的战斗有点难打,打了四把。为什么会打四把呢,我细细道来:   第一把,不会弹反,被一阶段打死;   第二把,两次弹反进了二阶段然后隔着斜角平台射不中核心打不下来箭用光了就被磨死;   第三把连续三次boss掉到水里我没有长武器打不到最后被磨死;
  第四把过了。   最喜欢的部分是水的前置,希多背我的部分很好,送我攀瀑也很好,用制冰器碎冰的感觉也很好,而且希多很像奥尔什方,虽然有点笨,但是我感到怀念,很喜欢。

  风,也体验很好。首先前置很开心,射箭试炼很喜欢,特巴背着去狙梅德也很喜欢,会分发爆炸箭也很不错,这些爆炸箭基本用到我四神兽结束采用完。而且我特别喜欢特巴,性格上,如果有空详细记录我对这两部塞尔达的同人之情的话我会再细说。我真的很喜欢特巴。   解谜过程逃课了,从外部滑翔伞飞进机关房再飞出,完全少解一个机关,对不起。   至于风神兽的BOSS战……   第一把没意识到滑翔伞的正确用法,死;   第二把三次闪现击坠之后掉到平台下面,我只有两把弓只能击坠三次不然就烂完了,跳楼;   第三把注意要让它掉到能打的地方,终于过了。   为什么我武器弹药食物那么缺是因为我觉得以任天堂一贯的作风,既然会在进本之前给你资源,它的意思肯定是靠这些就能过本。我选择相信任天堂,要我去刷资源的游戏肯定不是体验好的游戏。

  火的前置不太有意思,我不喜欢。并且我不喜欢用磁铁输出,一路上怪都是硬杀的,武器还不好,几乎把手上的东西全打碎了。   火神兽也很简单,解谜全部完成。BOSS战斗难度可能是最低的一个,也是唯一的一个一次过的盖农分身。总的来说火没给我带来什么太深刻的印象,所有部分都没有特别得我心。

  雷神兽。我也没那么喜欢雷神兽,原因无他……太难了,太难了。首先潜入伊盖队的任务就很难,我完全没弄懂开头的解谜,中间潜行部分全靠利巴尔技能莽到高地然后再看准时机飞,还没有救出来NPC。本来试了两把觉得可以硬杀的,但是还是决定不要这么做。   其次前置任务骑沙海象也很难,因为太难操作了可以待的范围又很小,沙海象还一阵快一阵慢的,非常不好把握。   最重要的是神兽本身太难了,雷神兽高层我是靠硬飞解开的,不然真的不知道怎么办。以及最重要的,雷咒盖农。除了大师剑任务之外,打雷咒盖农的过程是我整个息吹过程中唯一一次一定要筹备素材不然真的打不过。努力了很久,拿到了橡胶套的两件,加上做了很多防雷食物,最后才打过的,这个过程实在是太劳累了,尤其是原本我计划直接拿上全套橡胶+2来打算了(找都找了不如做到底的心态),然后雷之台地试炼死活过不去。最让人心态崩溃的是什么,是我终于放弃了自己过这个试炼,转而求助朋友的时候……朋友当时腾不出手,我决定算了再试最后一次,过了。那我前面到底错在哪里??我的操作没有任何的变化,但是结果天差地别,而且我甚至做了放弃这个挑战的心理准备,而这个意外到来的成功把我的这种心理建设变成毫无用处的东西,真是全方位崩溃啊。   总之,做好雷防护之后三阶段就不会被电掉盾,就可以弹反,然后就过了,加起来总共努力了三把。唉!现在想起来还是好崩溃!太难了!!


  收集完追忆之后最后的一段追忆,体感也很舒适。   虽说其实息吹每一段动画都做得很好,包含很大的信息量,故事交代得很清楚,但是我在这里特意提出来的原因却是,最后一段追忆作为前往城堡前最后的收尾极其完美,这一段动画的加入使整个追忆任务线首尾相扣,产生了严丝合缝的美感。   整个追忆任务线里大概花了1/3的篇幅来聚焦在“那一天”发生的事情上,并且开头第一段就是灾厄发生的当场——五英杰、四神兽、觉醒不了力量的公主的参战,一次性把整个主线将要经历的东西全部摊开在你面前,并且是以一种冲突和悬念都极其强烈的方式呈现的:塞尔达那时没有觉醒封印之力,而现在在城堡中与盖农缠斗,这之中发生了什么;四英杰当时充满自信,甚至能以凭借他们和神兽的力量而不用封印之力说不定也行这样的说法宽慰塞尔达,现在他们都不在了,中间发生了什么;林克当时沉默而坚定,他很强,他准备直面灾厄,但是现在我是这个样子,这之中发生了什么——如果完全按照主线指引走的话,这时应该影片中出现的五个人对林克来说都是第一次见,然后短短的几段对话里忽然这么多的未知向他抛来,这个效果是非常好的。   然后这里面悬念中的两个都在最后一个追忆里得到了确认,觉醒的瞬间也呼应着第一段内容里米法没说完的话——玩家看到当然就会觉得满意啊!而中间夹的部分就只集中在林克和塞尔达关系的改变、以及塞尔达这个角色的成长上,先看哪一条、后看哪一条就很无所谓。   要我说,如果说最前、最后给出的两个追忆的目的是告诉你重要的前史、这一作品发生的前提条件,那中间的那些追忆的目的真的仅仅是为了让你爱上塞尔达。你越受这些追忆的影响、越能够代入一个逐渐想起往事而若有所思的林克,决战和结局中与塞尔达的重逢就会越震撼人心。


  然后是DLC部分。   不得不说DLC我玩得不是特别认真,主要体现在不喜欢找衣服,就直冲英杰诗了。必杀剑试炼很刺激,但是因为有一心之弓所以并不难,而且很喜欢用必杀剑打的守护者战斗神庙,那种“你们也有今天”的感觉特别好。   和主线一样,每一个英杰的诗篇也共享同一个结构:三个试炼-三个神庙-预设装备神兽战斗,其中试炼一个轻度战斗、一个穿过光圈、还有一个解谜。我太喜欢穿过光圈了,对这种玩法的热爱一直延续到了王国之泪。   不过我对DLC最喜欢的不是其他,而是卡西瓦唱的诗篇的旋律,太好听了,太可爱了,太萌了。


  说了这么多,主要阐述了我游玩息吹的第一感觉,而这些感觉就是我认为它是一个满分游戏的理由。   接下来是我更加个人化的游玩体验……通过玩息吹途中的不舒适感,我反过来思考和回看自己的游戏经历,然后发现了自己的口味偏好。   虽然我没玩过多少魂游,但是我感觉到自己对游戏的预期真的深受魂游影响……我喜欢提示极其隐晦、路途中障碍又很难、不包含什么解谜要素的任务。而任天堂给我的是线索满上的、障碍不多的自由探索。   另外,我也太喜欢阴暗的世界观了,任天堂的阳光灿烂世界观、所见即所得的线索,虽然都很好,但是我实在不太能适应。

  顺着回忆一下我玩年轻人第一款(完全不)开放世界(我是说环)的时候,仔仔细细扫过而且脑子里留下了印象的图也只有 stormveil、学院、圣树冠、圣树分枝第二个火之后的部分、下水道、天空城神皮之后的部分、圣树镇(差一点点);外加那三个夹层墓地。   意思是我喜欢的地图特点:   1:不大;   2:相对封闭;   3:特色环境机制少或没有(不爱打泥头车岩浆滚石黑影之类的)。

  然后从息吹王泪战斗体验出发,回忆了我的完整游戏经历我发现我在战斗上的偏好是:   1:只喜欢平a、不喜欢技能;   2:很讨厌升级装备、不介意升级武器、但只会升到够用不会再升更多;
  3:不喜欢压制打法喜欢闪避、如果反击难度-收益比合算的话就会选择反击。   其中别的都还好但是不爱升装备也不爱收装备这点真的是,心理障碍程度,我当然还是会升级的因为我觉得收集材料和升级的过程也是游戏体验的一环但是这么做的时候心里很难受。   不明确地知道这些是什么原因引起的,但是我猜可能和我打游戏的目的有关:   因为我不是想打过而是想打明白,而打明白对我来说意味着能躲全部技能,输出效率其实按道理来说应该兼顾的但是我很奇怪地不在乎这一点;而能躲全部技能意味着装备和血量对我的作用其实只有降低练习成本,如果觉得努努力能打过那就不升了。

  然后还有一个这种心态引发的行为模式就是——我打游戏超容易放弃。
  因为想学明白,所以学不明白的时候会选放弃;   要是太快明白,会放下;   要是明白了之后觉得不够有趣,还是会放下。   这就导致每个游戏我最后学会的BOSS很少,MHW我只会打咩咩,环只会打蒙葛特,HW只会打三螳螂,而息吹什么都不会打。   因为只有BOSS本身有趣、操作难度不高、满足我的性癖三者合一的时候我才会去战斗……随便少一点我都避战跑了,能不打就不打,一定要打的逃课,逃课麻烦的摇人,不能摇人的弃游,再也不去管这场战斗,这就是我的放弃之道。


  原本我是想把王泪体验也一起写了的,但是实在是太长了,因此那些将会出现在我的次世代塞尔达体验报告的下篇,这一篇暂且写到这里。

#游戏记录


  很喜欢轮回屋的结构,重在一个体验轮回,所以简单记录一下游戏流程。   这个小游戏里的解谜要素主要在切地图和常规的小游戏+图形线索,还有锈湖特有的rd.灵感,因为小解谜特别简单所以整个游戏显得特别轻量,打起来很轻松。

以下是小解谜的内容: 找规律1-从左到右点击泡泡 找规律2-点击没有黑圈的凸起 找规律3-由低到高点燃蜡烛 找规律4-连续点击三个物体中之前没有出现过的物体 谜题1-七巧板一样的书柜(重点:存在与屏幕方向相反的重力) 谜题2-链接电路图 谜题3-天平称重,6个物品1个砝码 谜题4-把齿轮接到正确位置 图形线索1-所有钟表操作 图形线索2-书籍提示看镜子——轮回主题和镜中图案的对应 图形线索3-密码箱 文字线索1-两次电话字母排序 文字线索2-描述性文字——猫头鹰动作 灵感1-用水瓶装鱼图中的水浇花 灵感2-移动云至正确位置 灵感3-移动月亮使向日葵摔倒 剩下一些就是,出啥点啥、有啥给啥、哪亮按哪、没啥可说

以下是流程结构: 图1(心脏):获得进入图2(鱼)道具、图4(虫)中萤火虫解谜的线索 图2:获得返回图1道具、进入图3(壁虎)道具的前置道具 图1:获得进入图3道具、萤火虫解谜线索1 图3:获得三角钥匙3、三角钥匙1+2的前置道具、萤火虫解谜线索3 图2:获得三角钥匙2、萤火虫解谜线索2 图1:获得三角钥匙1、进入图4道具(虫)的前置道具1(种子) 图2:获得进入图4道具的前置道具2(水) 图1:获得进入图4道具 图4:获得通往图5(蛋,下午)道具

图5:获得进入图6(蛋,傍晚)时间19:25、图7(蛋,夜晚)中猫头鹰解谜面、图6中钟表解谜谜面、羽毛1(蛋谜,消耗掉蛋) 图6:获得图5中羽毛2的前置道具、进入图7时间04:15、羽毛3 图5:获得羽毛2(松鼠) 图7:获得羽毛4(猫头鹰谜)、进入图8(蛋,早晨)时间07:45 图8:消耗所有材料(心脏、鱼、壁虎、虫)获得结局条件,进CG

  可以看出,主要分为两个部分,前一部分是图1-4,后一部分是5-8。   在这个游戏中切换图片需要4个相同素材和1个轮回的核心素材,前半部分需要四种不同的小素材和四个大素材,所以小素材限制在同一张地图内获得,因此基本都是直接拿或者探索或者很小的谜题,地图间主要的相互关系由图1中的三角形钥匙-献祭之种和图4的四张地图对应符号,来结合在一起;后半部分的联系来自共同的解谜方法(获得时间、改变时间)和小素材的跨地图获取,因为四张地图共享四个小素材和一个不再需要的大素材,所以小素材的获得会跨越地图限制(虽然说到底也只有松鼠是强制跨地图获取的)。

另外一些我注意到的很喜欢的点:   1:第一张地图的小素材蜡烛1是直接插在献祭台上的,直接进行一个收集4个小素材的暗示;同时献祭台主要材料的盘子和鱼一样大,我觉得这也是很好的暗示,放过鱼之后不管再怎么小的主要材料都知道要放在这里了;   2:每张图的特征很鲜明,图2有水声并且家具漂浮、图5开始有钟表声,图3谜题里有反向的重力;   3:蛋图看起来很舒缓,这是因为取消了墙壁的转折线,使天空显得很开阔,很让人舒心,钟表声我觉得也有这个效果,但是我觉得那是为了强化“时间变化”这一点;   4:蛋,孕育、即将降生,暗示着之后鸟嘴中吐出婴儿的部分;因为是鸟蛋所以图在天空,还是因为想要在天空所以选择了鸟蛋?其实我觉得是由前作内容决定的吧可能,但是我前作忘完了,所以我会推测是因为想要蛋,所以有了鸟,所以有了天空。

  真的很喜欢,输在小游戏难度太低,但是胜在我很喜欢我是系列脑残粉。以上就是我的游玩体。

#游戏记录


  早上花了一小时看了一眼回声河推荐的《How We Know We're Alive》,简单记一下感想。

  总的来说是一个挺不错的小故事,唯一的问题是,为什么是游戏?这是一篇短篇小说就能完全承载的体量,我不能理解为什么要做成一个像素剧情游戏,尽管在游玩的过程中我尽量去寻找它的优点了,但是我仍然觉得小说可以做出更好的效果。   故事是这样的:   主视角角色Sara在离开家乡十年后重新回到这里,来纪念一年前死去的好友Maria。Maria与Sara本来约好要一起前往斯德哥尔摩发展自己的写作事业,但是在动身前夕Maria已经怀孕,所以她决定留在家乡。Sara生气地独自去往了大城市打拼。因为工作繁忙,她甚至有些忽视维护和Maria间的友情。游戏的开场、Sara乘坐的大巴穿行在回乡道路上的时候,屏幕上显示的就是她们之间的短信记录,Sara拒绝了Maria好好聊聊的要求,说也许下周更好。   在Maria的墓前,Sara觉得Maria的死一定另有隐情,她想要把它找出来。   她问了几个旧识,发现Maria写了一些压抑的诗、在车祸身亡的当天买了自己并不喜欢的两大瓶酒、将丈夫孩子支走、并且将邻居好友叫到自己家去却没有说明原因。在她回来之前,先回来的是她出意外的消息。   基于自己对故乡的厌恶,Sara断定,Maria一定是再也无法忍受这里的生活,于是选择了自杀。但是当她焦急地将这个判断告诉Maria的姐姐的时候,姐姐愤怒地反驳了她。   原来Maria将大家召集在一起不是为了别的,是自己的书成功签约了,想要告诉大家这个惊喜。她会在那个时间开车出门,是想要将这个惊喜也分享给Sara。姐姐责骂Sara并不理解Maria,不理解在这里的生活也可以是好的,人可以真的从婚姻、生育、邻里交往中获得幸福、指责她只顾自己而抛下友谊和朋友。Sara在姐姐的要求下离开了。   Sara又一次来到Maria的墓前,承认自己确实不理解她,她来到她们以前曾经一起聊天的地方,故事结束。

  在游玩过程中我主要的注意力放在:   1:游戏的画面采用电影一样的很宽的横构图,上下两个黑边,我很喜欢这个;   2:游戏中的主要空间在一条横向的街区上,在这里能够走进各个建筑,进行进一步的信息获取;   3:主角和别的角色对话中是有可选项的。我觉得这是游戏叙事最大的优点……通过可选项,我们可以同时得知三个或者更多的信息,这种信息的获取是超过了正常的自然的对话中可以包含的信息量的,而不受这些信息(或者说,主角的态度)间的冲突性的影响。这复数个对话内容中包含的情感也会同时产生作用(我不知道,也许只是我会这么觉得?总之我很喜欢);   4:另外一个优点,信息随着主视角角色的移动来释出,这会大大限制信息出现的速度,在这个游戏中这是很有效的,情绪会慢慢的一层一层堆叠上来,对于这么一个简单的故事来讲我觉得这算是一个优点(which means对于信息量更大的单线故事来讲这会是缺点因为我看着会烦,这种时候只能通过写分支剧情来增加乐趣了)。

  但是总的来讲,我不会觉得这是一个很好的游戏。尽管它确实带来了一些情感上的冲刷和感官上的享受,但我会觉得它并没有“一定要做成游戏”的必要。

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