游戏丨20230624-Breath of The Wild 旷野之息


  从上个月三十一号开始——中途也就是六月十一号完成了旷野之息主线——到六月二十二号,我通关王国之泪的主线剧情。趁着终于有了一个大体的完整印象而且并没有太多遗忘,记录一下我的塞尔达轻度体验感受。   先记录一些大家并不感兴趣但对我来说十分重要的息吹数据,这些数字可以很好地反映我对这一部游戏的浅尝有多浅。   旷野之息:   总用时:85h   本体主线:55h(包含3-5h的不小心挂机时间)   主线后逛街:15h(主要浅逛了地图东北,由此可得按我的节奏,地图全逛一次大概还需要至少70h左右)   DLC主线:15h(其中必杀剑试炼约3h,大师剑试炼小打了一点点,差点过初阶)   完成度:25.6   神庙挑战:15/57   迷你挑战:29/77   神庙:58/72/136   呀哈哈:88/900   体力:13   精力:11/4圈


  那让我们先从最容易冒犯人的部分开始吧,比较好写,比较容易产生思路——我们来打分。   10分为满分,我给旷野之息的分数是,10分。从个人爱好角度,差不多7.5分。而王国之泪的分数是8分,个人爱好角度一样8分。   我的评分标准中不包含工作量大小,而主要包括包括游玩体验流畅度、有趣程度、指引的优劣等等,体验是最重要的;个人爱好角度评分则会和主题、剧情和台词、一些小细节的包装、美术音乐风格,包括难度符不符合我的个人游戏水平,对别人没什么参考性,除非和我很熟,知道我喜欢的东西会在ta的爱好谱系上处于什么位置。   参考信息是,同样被我打出客观评分10的游戏是空洞骑士,而主观评分10的游戏有黑魂3(我本人没有通关只是浅尝)和锈湖根源以及锈湖天堂岛。


  我游玩这两部的方法是顺着主线走,并且搜寻主线过程中比较显眼的引导,尽量选择正攻解法、尽量不花时间筹备素材和武器(最后确实也没有特意筹备过)、尽量接取路过的所有任务和找出路过的所有神庙、呀哈哈,如果任务顺手完成了,就回头交任务,在主线结束之后开始按地区散步。   在此之前,我没有任何和塞尔达世界有关的知识,在前往海拉鲁大陆之前保持了一颗干净光滑的大脑。   息吹真的很完美,在王泪也打了个大概之后我可以确切地说,息吹的完美没有给王泪留下任何空间,王泪如果是作为野炊的DLC而非续作登场,我可能会对它评分更高一些。别的原因在之后还会详述,但是我现在要先夸息吹。

  息吹给我留下的最深印象就是流畅。太流畅了,堪称完美的、全世界无人能及的游戏引导。   最硬的引导是主线,主线虽然不强制但是很清晰,它把整个海拉鲁地图直接分为几个部分。从初始台地出发,引导至东部,顺势前往东部的水神殿,由东南北部的哈诺特引导至东北的阿卡莱,完成一个神兽之后就不自觉地直冲其他神兽,外加南、北、中三个地区。中部有初期可探索的平原(虽然我没探索)和最终决战地城堡,北部有被数次强调“有重要物品”的迷雾森林,只有南部和东南南部不是特别有被主线引导的探索(而也正是因为如此我很喜欢王泪的主线有重要部分安排在这里)。   其次是道路-塔/驿站的连接,顺着大路一定能走到塔和驿站,而塔和驿站作为滑翔伞和马这两种行进方式的快速出发点是初见玩家一定不会放过的地点。   塔能直接看到周边情况,主要是能够发现神庙和一些大的怪物聚落,而驿站会通过NPC的对话来交代这些信息中的重点(比如相邻的地区、驿站、遗迹)。   道路的尽头往往会是可以停下探索的区域,比驿站更大的聚落、遗迹、或者森林,后两种地区里往往存在战斗及其奖励,而聚落中将能够直接获取资源,并且由接取支线任务获得村落周边区域的探索线索。如果你能从道路尽头更进一步,再多跨越一个山坡或者河流来到地图的边缘,那么你将获得挑战-奖励的组合。迷宫、需要通过试炼的神庙、战斗难度很高的神庙、极端天气(西南的沙尘暴搭配精英怪)、特殊怪物(如被污染的聂尔龙)、遗迹,只有有意探索的人才会来到这些地方,而挑战就是为了这些人设计的,作为探索到尽头的奖励,分量非常足够。这个逻辑不仅在整个地图中出现,当我们单挑出来某个区域来看的时候也是这样的。即,需要解谜或者操作的挑战总是和离任务起始点比较远的目标地点同时出现,即任务会将你引导至聚落影响范围和塔可见范围的边缘,然后给你一定的挑战。比如利特的兄弟岩、哈诺特的三棵松树、阿卡莱的骷髅池塘、甚至呀哈哈森林的呀哈哈试炼,尽管它们其实也确实位于大地图的边缘,但却不是来自单纯的原野探索而来自于村庄的引导,独自来到这里的困难相对较小,因此它们的挑战也比较小,不像前面提到的那些遗迹或者力之试炼终阶。   在这个由道路串联起可探索地点的过程中任天堂甚至又做了一个追忆支线,按照骑马顺着走大路找驿站的方式能够以非常舒适的节奏获得追忆,也就是每探索一段时间,你就又对过去的世界熟悉一分,因而能够更好的理解现在这个世界(并且我确实觉得一段能够重复观看的动画是非常非常有价值的探索奖励,神兽给的奖励也不过比这个多出一颗心而已)。   而这个路途中又填充了神庙,在神庙与神庙之间的空隙则填充了可获得的资源,也就是怪物营地-宝箱、较强的单个怪物、呀哈哈、单纯的宝箱、矿石动物植物素材、可对话的NPC、甚至于可看到的风景。完全彻底地确保了每一步路都有事做、每走出一步都会获得什么、每走出一步都能看到下一步可以踏出的方向。这个世界被填得非常满,但因为只要你想也可以置之不理,因而不显得令人疲惫。(我一定要说的是,这个过程被任天堂安排得如此之满,以至于就连地点名称都成为一种探索的要素加入到完成度计算里,这真的很恐怖。)

  我不喜欢超出自己的预定方向太多,并且我本身就不打算在这个游戏上花费太多精力,因此我不会每一个引导都上钩,但是即使如此我仍旧可以感受得到任天堂做出的安排和努力。正如前面所说的,每探索这个世界一分都一定会有正反馈,设计团队在用纯粹的获得感来推动玩家完完整整地看到他们设计的所有东西。   这个设计思路在这样一个体量并不小的游戏里被贯彻到如此细枝末节的地步,实在可以说除了恐怖之外没有可形容的词汇。   但是除了严丝合缝的指引之外,息吹的丝滑游戏体验还有另外的来源,那就是非必要不进动画,以及自动存档刷新时机非常恰当。   把这两点挑出来说是因为在这两点上王泪做得相当失败,不像引导。王泪的玩家引导做得虽然比息吹粗糙,但仍然称得上优秀,只是离完美还有差距……但是在自动保存机制和任务过程中的动画这两点上,王泪让我明白了,息吹的完美不是天然形成的,而是努力刻意为之的。和息吹相比,王泪的任务流程被打断得支离破碎,使我非常不满。


  说了这么多,我主要是在阐述我将个人爱好排除之后,会给息吹满分的评价的最主要原因。实际上我觉得在游戏指引这一点上我可以给息吹20/10的分数!但是接下来我要说的是被前者串联起来的游戏内容填充物的部分,而这一部分我并非全然喜爱。

  比如,神庙。我会觉得,我体验过的这一小部分神庙给我的感受就是,我觉得相当优秀,但我没那么喜欢。   虽然每一个神庙的设计都很巧妙,很难想象他们是怎么做到的,但是他们就是做到了。但是大多数时候,也就是除了玩风和滑翔伞的神庙之外,很少有神庙能让我感到开心。   这可能是由几个原因同时造成的:   首先,神庙通常体量很小,我喜欢大型建筑中的探索发现解谜;   其次神庙里的谜题并不会总是给我带来乐趣,我能体会到设计得很好,可是通过了并不会开心(反之,王泪中有很多神庙是我觉得设计并没有那么好可是我就是获得了开心快乐);   第三我非常讨厌时停高尔夫的手感、不喜欢炸弹和磁铁的手感、制冰器虽然手感意外的好可是我的脑子总是想不起来用它。   我猜第三个原因的影响可能是最大的,因为当要玩火箭或者滑翔伞的时候、单纯搬东西的时候,我都还玩得挺开心的。这也提醒了我一点,我比自己认为的更注重操作手感这件事。在发现了这一点后我又回忆了自己的游戏经验,发现这其实也是贯穿我打游戏至今经历中很突出的习惯之一。之后还会提到另一个游戏习惯,它同样是在玩了野炊并且对自己的游戏选择感到疑惑之后发现的。

  接着是战斗。我必须说,虽然我打息吹的战斗水平很低主要是我本身操作就差、而且特别不会用手柄、尤其特别不会用NS配置手柄——但是息吹的战斗还是太不好玩了。   我的感觉是首先主角自机我用不好,不舒适。不算玩家开发出来的一些进阶打法,林克自己拥有的只有闪避、盾反、平A、蓄力,虽然可以和炸弹、磁铁、滑翔伞以及周边环境和风、雷英杰技能组合出很多很多的可能性,但是在我不喜欢这几个技能的情况下我的选择就变得很少。最重要的是,闪避的方向限制太多、闪避和反击的手感并不好。在近战中林克时间并不会像空中拉弓时那样令我振奋,而是会感到明显的战斗节奏被打乱,尤其是后跳追击时。   其次,为了适配我这种低水平玩家,怪物难度也很低。所有的怪物动作都很简单、我觉得这是为了适配设计得过于简单的闪避功能。   第三,玩家和怪物之间的战斗除了盾反以外基本是你打你的我打我的,很少有交互,而这主要来自于前两点共同的影响。   第四,精英怪种类太少。沙兽、独眼巨人、岩石巨人、人马、盖农,没了。连呀哈哈的出现方式都比怪物的种类要多。尤其是四个神兽里的盖农分身,虽然他们略有差异但是打起来就如同同一个怪。而这样一个打着并没有多少乐趣的怪要在游戏流程里打四次,对我来说已经不是简单的不喜欢了,而是一种折磨。

  唯一让我原谅这个战斗硬伤的理由只有:这个游戏其他地方做得太好了,就算把这几个战斗删掉我也不会觉得不满。所以我在心里把这些重复的不舒适体验全部删除了,忽略了战斗之后,主线体验还是很好的。不过也有例外,那就是龙的战斗体验。打龙过程中龙给的上升气流带的精力回复效果使玩家可以跟着龙一路向前,在第一次解放聂尔龙的时候,我一路从拉聂尔山顶顺着一直飞到了拉聂尔登山道入口,在龙的特有背景音乐中乘着风飘荡从山顶来到山脚,加上不用考虑伤害只用考虑命中,导致这个战斗的体验特别好。   我喜欢最终决战也是一样的理由,大场面、用弓箭、只用考虑命中、战斗主要服务于演出效果。嗨,归根结底还是不爱这个游戏的正常战斗系统。


  主线体验最好的就是神兽流程。   完美,无敌,太好了!尽管有一些小的操作部分把我卡住了,但是我还是觉得完美、无敌、太好了。   作为主线主要部分的神兽全部采用统一的流程:前往村落-认识领导人和战士同伴-战斗前的准备(试炼)-和战士同伴前往神兽过程中的特殊战斗-神庙解谜-神庙战斗。   将这几部分体验贯穿在一起的是村庄的主题属性、一个特定的环境要素、一种固定的主角能力。   风属性对应的是风-滑翔翼,水对应水流-制冰器(和附赠的攀瀑),火对应岩石与火焰-炸弹,雷对应电流-磁铁。可以看到,在每一个神兽的游玩过程中,就是不断地重复这些要素的排列组合,从村庄神庙到战前准备,到接近神兽的战斗,到神兽解谜,到盖农分身战斗,就是不断重复着用林克自身携带的技能与环境和敌人交互这一过程。唯二的例外可能是卓拉战前准备的收集雷电箭和格鲁德战前准备的夺回秘宝。

  我打的顺序是水风火雷,所以从水开始说。   水神兽内部谜题全部正攻解完了。但是水的战斗有点难打,打了四把。为什么会打四把呢,我细细道来:   第一把,不会弹反,被一阶段打死;   第二把,两次弹反进了二阶段然后隔着斜角平台射不中核心打不下来箭用光了就被磨死;   第三把连续三次boss掉到水里我没有长武器打不到最后被磨死;
  第四把过了。   最喜欢的部分是水的前置,希多背我的部分很好,送我攀瀑也很好,用制冰器碎冰的感觉也很好,而且希多很像奥尔什方,虽然有点笨,但是我感到怀念,很喜欢。

  风,也体验很好。首先前置很开心,射箭试炼很喜欢,特巴背着去狙梅德也很喜欢,会分发爆炸箭也很不错,这些爆炸箭基本用到我四神兽结束采用完。而且我特别喜欢特巴,性格上,如果有空详细记录我对这两部塞尔达的同人之情的话我会再细说。我真的很喜欢特巴。   解谜过程逃课了,从外部滑翔伞飞进机关房再飞出,完全少解一个机关,对不起。   至于风神兽的BOSS战……   第一把没意识到滑翔伞的正确用法,死;   第二把三次闪现击坠之后掉到平台下面,我只有两把弓只能击坠三次不然就烂完了,跳楼;   第三把注意要让它掉到能打的地方,终于过了。   为什么我武器弹药食物那么缺是因为我觉得以任天堂一贯的作风,既然会在进本之前给你资源,它的意思肯定是靠这些就能过本。我选择相信任天堂,要我去刷资源的游戏肯定不是体验好的游戏。

  火的前置不太有意思,我不喜欢。并且我不喜欢用磁铁输出,一路上怪都是硬杀的,武器还不好,几乎把手上的东西全打碎了。   火神兽也很简单,解谜全部完成。BOSS战斗难度可能是最低的一个,也是唯一的一个一次过的盖农分身。总的来说火没给我带来什么太深刻的印象,所有部分都没有特别得我心。

  雷神兽。我也没那么喜欢雷神兽,原因无他……太难了,太难了。首先潜入伊盖队的任务就很难,我完全没弄懂开头的解谜,中间潜行部分全靠利巴尔技能莽到高地然后再看准时机飞,还没有救出来NPC。本来试了两把觉得可以硬杀的,但是还是决定不要这么做。   其次前置任务骑沙海象也很难,因为太难操作了可以待的范围又很小,沙海象还一阵快一阵慢的,非常不好把握。   最重要的是神兽本身太难了,雷神兽高层我是靠硬飞解开的,不然真的不知道怎么办。以及最重要的,雷咒盖农。除了大师剑任务之外,打雷咒盖农的过程是我整个息吹过程中唯一一次一定要筹备素材不然真的打不过。努力了很久,拿到了橡胶套的两件,加上做了很多防雷食物,最后才打过的,这个过程实在是太劳累了,尤其是原本我计划直接拿上全套橡胶+2来打算了(找都找了不如做到底的心态),然后雷之台地试炼死活过不去。最让人心态崩溃的是什么,是我终于放弃了自己过这个试炼,转而求助朋友的时候……朋友当时腾不出手,我决定算了再试最后一次,过了。那我前面到底错在哪里??我的操作没有任何的变化,但是结果天差地别,而且我甚至做了放弃这个挑战的心理准备,而这个意外到来的成功把我的这种心理建设变成毫无用处的东西,真是全方位崩溃啊。   总之,做好雷防护之后三阶段就不会被电掉盾,就可以弹反,然后就过了,加起来总共努力了三把。唉!现在想起来还是好崩溃!太难了!!


  收集完追忆之后最后的一段追忆,体感也很舒适。   虽说其实息吹每一段动画都做得很好,包含很大的信息量,故事交代得很清楚,但是我在这里特意提出来的原因却是,最后一段追忆作为前往城堡前最后的收尾极其完美,这一段动画的加入使整个追忆任务线首尾相扣,产生了严丝合缝的美感。   整个追忆任务线里大概花了1/3的篇幅来聚焦在“那一天”发生的事情上,并且开头第一段就是灾厄发生的当场——五英杰、四神兽、觉醒不了力量的公主的参战,一次性把整个主线将要经历的东西全部摊开在你面前,并且是以一种冲突和悬念都极其强烈的方式呈现的:塞尔达那时没有觉醒封印之力,而现在在城堡中与盖农缠斗,这之中发生了什么;四英杰当时充满自信,甚至能以凭借他们和神兽的力量而不用封印之力说不定也行这样的说法宽慰塞尔达,现在他们都不在了,中间发生了什么;林克当时沉默而坚定,他很强,他准备直面灾厄,但是现在我是这个样子,这之中发生了什么——如果完全按照主线指引走的话,这时应该影片中出现的五个人对林克来说都是第一次见,然后短短的几段对话里忽然这么多的未知向他抛来,这个效果是非常好的。   然后这里面悬念中的两个都在最后一个追忆里得到了确认,觉醒的瞬间也呼应着第一段内容里米法没说完的话——玩家看到当然就会觉得满意啊!而中间夹的部分就只集中在林克和塞尔达关系的改变、以及塞尔达这个角色的成长上,先看哪一条、后看哪一条就很无所谓。   要我说,如果说最前、最后给出的两个追忆的目的是告诉你重要的前史、这一作品发生的前提条件,那中间的那些追忆的目的真的仅仅是为了让你爱上塞尔达。你越受这些追忆的影响、越能够代入一个逐渐想起往事而若有所思的林克,决战和结局中与塞尔达的重逢就会越震撼人心。


  然后是DLC部分。   不得不说DLC我玩得不是特别认真,主要体现在不喜欢找衣服,就直冲英杰诗了。必杀剑试炼很刺激,但是因为有一心之弓所以并不难,而且很喜欢用必杀剑打的守护者战斗神庙,那种“你们也有今天”的感觉特别好。   和主线一样,每一个英杰的诗篇也共享同一个结构:三个试炼-三个神庙-预设装备神兽战斗,其中试炼一个轻度战斗、一个穿过光圈、还有一个解谜。我太喜欢穿过光圈了,对这种玩法的热爱一直延续到了王国之泪。   不过我对DLC最喜欢的不是其他,而是卡西瓦唱的诗篇的旋律,太好听了,太可爱了,太萌了。


  说了这么多,主要阐述了我游玩息吹的第一感觉,而这些感觉就是我认为它是一个满分游戏的理由。   接下来是我更加个人化的游玩体验……通过玩息吹途中的不舒适感,我反过来思考和回看自己的游戏经历,然后发现了自己的口味偏好。   虽然我没玩过多少魂游,但是我感觉到自己对游戏的预期真的深受魂游影响……我喜欢提示极其隐晦、路途中障碍又很难、不包含什么解谜要素的任务。而任天堂给我的是线索满上的、障碍不多的自由探索。   另外,我也太喜欢阴暗的世界观了,任天堂的阳光灿烂世界观、所见即所得的线索,虽然都很好,但是我实在不太能适应。

  顺着回忆一下我玩年轻人第一款(完全不)开放世界(我是说环)的时候,仔仔细细扫过而且脑子里留下了印象的图也只有 stormveil、学院、圣树冠、圣树分枝第二个火之后的部分、下水道、天空城神皮之后的部分、圣树镇(差一点点);外加那三个夹层墓地。   意思是我喜欢的地图特点:   1:不大;   2:相对封闭;   3:特色环境机制少或没有(不爱打泥头车岩浆滚石黑影之类的)。

  然后从息吹王泪战斗体验出发,回忆了我的完整游戏经历我发现我在战斗上的偏好是:   1:只喜欢平a、不喜欢技能;   2:很讨厌升级装备、不介意升级武器、但只会升到够用不会再升更多;
  3:不喜欢压制打法喜欢闪避、如果反击难度-收益比合算的话就会选择反击。   其中别的都还好但是不爱升装备也不爱收装备这点真的是,心理障碍程度,我当然还是会升级的因为我觉得收集材料和升级的过程也是游戏体验的一环但是这么做的时候心里很难受。   不明确地知道这些是什么原因引起的,但是我猜可能和我打游戏的目的有关:   因为我不是想打过而是想打明白,而打明白对我来说意味着能躲全部技能,输出效率其实按道理来说应该兼顾的但是我很奇怪地不在乎这一点;而能躲全部技能意味着装备和血量对我的作用其实只有降低练习成本,如果觉得努努力能打过那就不升了。

  然后还有一个这种心态引发的行为模式就是——我打游戏超容易放弃。
  因为想学明白,所以学不明白的时候会选放弃;   要是太快明白,会放下;   要是明白了之后觉得不够有趣,还是会放下。   这就导致每个游戏我最后学会的BOSS很少,MHW我只会打咩咩,环只会打蒙葛特,HW只会打三螳螂,而息吹什么都不会打。   因为只有BOSS本身有趣、操作难度不高、满足我的性癖三者合一的时候我才会去战斗……随便少一点我都避战跑了,能不打就不打,一定要打的逃课,逃课麻烦的摇人,不能摇人的弃游,再也不去管这场战斗,这就是我的放弃之道。


  原本我是想把王泪体验也一起写了的,但是实在是太长了,因此那些将会出现在我的次世代塞尔达体验报告的下篇,这一篇暂且写到这里。

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