Over The Hills And Far Away

泰瑞在碎碎念


  从上个月三十一号开始——中途也就是六月十一号完成了旷野之息主线——到六月二十二号,我通关王国之泪的主线剧情。趁着终于有了一个大体的完整印象而且并没有太多遗忘,记录一下我的塞尔达轻度体验感受。   先记录一些大家并不感兴趣但对我来说十分重要的息吹数据,这些数字可以很好地反映我对这一部游戏的浅尝有多浅。   旷野之息:   总用时:85h   本体主线:55h(包含3-5h的不小心挂机时间)   主线后逛街:15h(主要浅逛了地图东北,由此可得按我的节奏,地图全逛一次大概还需要至少70h左右)   DLC主线:15h(其中必杀剑试炼约3h,大师剑试炼小打了一点点,差点过初阶)   完成度:25.6   神庙挑战:15/57   迷你挑战:29/77   神庙:58/72/136   呀哈哈:88/900   体力:13   精力:11/4圈


  那让我们先从最容易冒犯人的部分开始吧,比较好写,比较容易产生思路——我们来打分。   10分为满分,我给旷野之息的分数是,10分。从个人爱好角度,差不多7.5分。而王国之泪的分数是8分,个人爱好角度一样8分。   我的评分标准中不包含工作量大小,而主要包括包括游玩体验流畅度、有趣程度、指引的优劣等等,体验是最重要的;个人爱好角度评分则会和主题、剧情和台词、一些小细节的包装、美术音乐风格,包括难度符不符合我的个人游戏水平,对别人没什么参考性,除非和我很熟,知道我喜欢的东西会在ta的爱好谱系上处于什么位置。   参考信息是,同样被我打出客观评分10的游戏是空洞骑士,而主观评分10的游戏有黑魂3(我本人没有通关只是浅尝)和锈湖根源以及锈湖天堂岛。


  我游玩这两部的方法是顺着主线走,并且搜寻主线过程中比较显眼的引导,尽量选择正攻解法、尽量不花时间筹备素材和武器(最后确实也没有特意筹备过)、尽量接取路过的所有任务和找出路过的所有神庙、呀哈哈,如果任务顺手完成了,就回头交任务,在主线结束之后开始按地区散步。   在此之前,我没有任何和塞尔达世界有关的知识,在前往海拉鲁大陆之前保持了一颗干净光滑的大脑。   息吹真的很完美,在王泪也打了个大概之后我可以确切地说,息吹的完美没有给王泪留下任何空间,王泪如果是作为野炊的DLC而非续作登场,我可能会对它评分更高一些。别的原因在之后还会详述,但是我现在要先夸息吹。

  息吹给我留下的最深印象就是流畅。太流畅了,堪称完美的、全世界无人能及的游戏引导。   最硬的引导是主线,主线虽然不强制但是很清晰,它把整个海拉鲁地图直接分为几个部分。从初始台地出发,引导至东部,顺势前往东部的水神殿,由东南北部的哈诺特引导至东北的阿卡莱,完成一个神兽之后就不自觉地直冲其他神兽,外加南、北、中三个地区。中部有初期可探索的平原(虽然我没探索)和最终决战地城堡,北部有被数次强调“有重要物品”的迷雾森林,只有南部和东南南部不是特别有被主线引导的探索(而也正是因为如此我很喜欢王泪的主线有重要部分安排在这里)。   其次是道路-塔/驿站的连接,顺着大路一定能走到塔和驿站,而塔和驿站作为滑翔伞和马这两种行进方式的快速出发点是初见玩家一定不会放过的地点。   塔能直接看到周边情况,主要是能够发现神庙和一些大的怪物聚落,而驿站会通过NPC的对话来交代这些信息中的重点(比如相邻的地区、驿站、遗迹)。   道路的尽头往往会是可以停下探索的区域,比驿站更大的聚落、遗迹、或者森林,后两种地区里往往存在战斗及其奖励,而聚落中将能够直接获取资源,并且由接取支线任务获得村落周边区域的探索线索。如果你能从道路尽头更进一步,再多跨越一个山坡或者河流来到地图的边缘,那么你将获得挑战-奖励的组合。迷宫、需要通过试炼的神庙、战斗难度很高的神庙、极端天气(西南的沙尘暴搭配精英怪)、特殊怪物(如被污染的聂尔龙)、遗迹,只有有意探索的人才会来到这些地方,而挑战就是为了这些人设计的,作为探索到尽头的奖励,分量非常足够。这个逻辑不仅在整个地图中出现,当我们单挑出来某个区域来看的时候也是这样的。即,需要解谜或者操作的挑战总是和离任务起始点比较远的目标地点同时出现,即任务会将你引导至聚落影响范围和塔可见范围的边缘,然后给你一定的挑战。比如利特的兄弟岩、哈诺特的三棵松树、阿卡莱的骷髅池塘、甚至呀哈哈森林的呀哈哈试炼,尽管它们其实也确实位于大地图的边缘,但却不是来自单纯的原野探索而来自于村庄的引导,独自来到这里的困难相对较小,因此它们的挑战也比较小,不像前面提到的那些遗迹或者力之试炼终阶。   在这个由道路串联起可探索地点的过程中任天堂甚至又做了一个追忆支线,按照骑马顺着走大路找驿站的方式能够以非常舒适的节奏获得追忆,也就是每探索一段时间,你就又对过去的世界熟悉一分,因而能够更好的理解现在这个世界(并且我确实觉得一段能够重复观看的动画是非常非常有价值的探索奖励,神兽给的奖励也不过比这个多出一颗心而已)。   而这个路途中又填充了神庙,在神庙与神庙之间的空隙则填充了可获得的资源,也就是怪物营地-宝箱、较强的单个怪物、呀哈哈、单纯的宝箱、矿石动物植物素材、可对话的NPC、甚至于可看到的风景。完全彻底地确保了每一步路都有事做、每走出一步都会获得什么、每走出一步都能看到下一步可以踏出的方向。这个世界被填得非常满,但因为只要你想也可以置之不理,因而不显得令人疲惫。(我一定要说的是,这个过程被任天堂安排得如此之满,以至于就连地点名称都成为一种探索的要素加入到完成度计算里,这真的很恐怖。)

  我不喜欢超出自己的预定方向太多,并且我本身就不打算在这个游戏上花费太多精力,因此我不会每一个引导都上钩,但是即使如此我仍旧可以感受得到任天堂做出的安排和努力。正如前面所说的,每探索这个世界一分都一定会有正反馈,设计团队在用纯粹的获得感来推动玩家完完整整地看到他们设计的所有东西。   这个设计思路在这样一个体量并不小的游戏里被贯彻到如此细枝末节的地步,实在可以说除了恐怖之外没有可形容的词汇。   但是除了严丝合缝的指引之外,息吹的丝滑游戏体验还有另外的来源,那就是非必要不进动画,以及自动存档刷新时机非常恰当。   把这两点挑出来说是因为在这两点上王泪做得相当失败,不像引导。王泪的玩家引导做得虽然比息吹粗糙,但仍然称得上优秀,只是离完美还有差距……但是在自动保存机制和任务过程中的动画这两点上,王泪让我明白了,息吹的完美不是天然形成的,而是努力刻意为之的。和息吹相比,王泪的任务流程被打断得支离破碎,使我非常不满。


  说了这么多,我主要是在阐述我将个人爱好排除之后,会给息吹满分的评价的最主要原因。实际上我觉得在游戏指引这一点上我可以给息吹20/10的分数!但是接下来我要说的是被前者串联起来的游戏内容填充物的部分,而这一部分我并非全然喜爱。

  比如,神庙。我会觉得,我体验过的这一小部分神庙给我的感受就是,我觉得相当优秀,但我没那么喜欢。   虽然每一个神庙的设计都很巧妙,很难想象他们是怎么做到的,但是他们就是做到了。但是大多数时候,也就是除了玩风和滑翔伞的神庙之外,很少有神庙能让我感到开心。   这可能是由几个原因同时造成的:   首先,神庙通常体量很小,我喜欢大型建筑中的探索发现解谜;   其次神庙里的谜题并不会总是给我带来乐趣,我能体会到设计得很好,可是通过了并不会开心(反之,王泪中有很多神庙是我觉得设计并没有那么好可是我就是获得了开心快乐);   第三我非常讨厌时停高尔夫的手感、不喜欢炸弹和磁铁的手感、制冰器虽然手感意外的好可是我的脑子总是想不起来用它。   我猜第三个原因的影响可能是最大的,因为当要玩火箭或者滑翔伞的时候、单纯搬东西的时候,我都还玩得挺开心的。这也提醒了我一点,我比自己认为的更注重操作手感这件事。在发现了这一点后我又回忆了自己的游戏经验,发现这其实也是贯穿我打游戏至今经历中很突出的习惯之一。之后还会提到另一个游戏习惯,它同样是在玩了野炊并且对自己的游戏选择感到疑惑之后发现的。

  接着是战斗。我必须说,虽然我打息吹的战斗水平很低主要是我本身操作就差、而且特别不会用手柄、尤其特别不会用NS配置手柄——但是息吹的战斗还是太不好玩了。   我的感觉是首先主角自机我用不好,不舒适。不算玩家开发出来的一些进阶打法,林克自己拥有的只有闪避、盾反、平A、蓄力,虽然可以和炸弹、磁铁、滑翔伞以及周边环境和风、雷英杰技能组合出很多很多的可能性,但是在我不喜欢这几个技能的情况下我的选择就变得很少。最重要的是,闪避的方向限制太多、闪避和反击的手感并不好。在近战中林克时间并不会像空中拉弓时那样令我振奋,而是会感到明显的战斗节奏被打乱,尤其是后跳追击时。   其次,为了适配我这种低水平玩家,怪物难度也很低。所有的怪物动作都很简单、我觉得这是为了适配设计得过于简单的闪避功能。   第三,玩家和怪物之间的战斗除了盾反以外基本是你打你的我打我的,很少有交互,而这主要来自于前两点共同的影响。   第四,精英怪种类太少。沙兽、独眼巨人、岩石巨人、人马、盖农,没了。连呀哈哈的出现方式都比怪物的种类要多。尤其是四个神兽里的盖农分身,虽然他们略有差异但是打起来就如同同一个怪。而这样一个打着并没有多少乐趣的怪要在游戏流程里打四次,对我来说已经不是简单的不喜欢了,而是一种折磨。

  唯一让我原谅这个战斗硬伤的理由只有:这个游戏其他地方做得太好了,就算把这几个战斗删掉我也不会觉得不满。所以我在心里把这些重复的不舒适体验全部删除了,忽略了战斗之后,主线体验还是很好的。不过也有例外,那就是龙的战斗体验。打龙过程中龙给的上升气流带的精力回复效果使玩家可以跟着龙一路向前,在第一次解放聂尔龙的时候,我一路从拉聂尔山顶顺着一直飞到了拉聂尔登山道入口,在龙的特有背景音乐中乘着风飘荡从山顶来到山脚,加上不用考虑伤害只用考虑命中,导致这个战斗的体验特别好。   我喜欢最终决战也是一样的理由,大场面、用弓箭、只用考虑命中、战斗主要服务于演出效果。嗨,归根结底还是不爱这个游戏的正常战斗系统。


  主线体验最好的就是神兽流程。   完美,无敌,太好了!尽管有一些小的操作部分把我卡住了,但是我还是觉得完美、无敌、太好了。   作为主线主要部分的神兽全部采用统一的流程:前往村落-认识领导人和战士同伴-战斗前的准备(试炼)-和战士同伴前往神兽过程中的特殊战斗-神庙解谜-神庙战斗。   将这几部分体验贯穿在一起的是村庄的主题属性、一个特定的环境要素、一种固定的主角能力。   风属性对应的是风-滑翔翼,水对应水流-制冰器(和附赠的攀瀑),火对应岩石与火焰-炸弹,雷对应电流-磁铁。可以看到,在每一个神兽的游玩过程中,就是不断地重复这些要素的排列组合,从村庄神庙到战前准备,到接近神兽的战斗,到神兽解谜,到盖农分身战斗,就是不断重复着用林克自身携带的技能与环境和敌人交互这一过程。唯二的例外可能是卓拉战前准备的收集雷电箭和格鲁德战前准备的夺回秘宝。

  我打的顺序是水风火雷,所以从水开始说。   水神兽内部谜题全部正攻解完了。但是水的战斗有点难打,打了四把。为什么会打四把呢,我细细道来:   第一把,不会弹反,被一阶段打死;   第二把,两次弹反进了二阶段然后隔着斜角平台射不中核心打不下来箭用光了就被磨死;   第三把连续三次boss掉到水里我没有长武器打不到最后被磨死;
  第四把过了。   最喜欢的部分是水的前置,希多背我的部分很好,送我攀瀑也很好,用制冰器碎冰的感觉也很好,而且希多很像奥尔什方,虽然有点笨,但是我感到怀念,很喜欢。

  风,也体验很好。首先前置很开心,射箭试炼很喜欢,特巴背着去狙梅德也很喜欢,会分发爆炸箭也很不错,这些爆炸箭基本用到我四神兽结束采用完。而且我特别喜欢特巴,性格上,如果有空详细记录我对这两部塞尔达的同人之情的话我会再细说。我真的很喜欢特巴。   解谜过程逃课了,从外部滑翔伞飞进机关房再飞出,完全少解一个机关,对不起。   至于风神兽的BOSS战……   第一把没意识到滑翔伞的正确用法,死;   第二把三次闪现击坠之后掉到平台下面,我只有两把弓只能击坠三次不然就烂完了,跳楼;   第三把注意要让它掉到能打的地方,终于过了。   为什么我武器弹药食物那么缺是因为我觉得以任天堂一贯的作风,既然会在进本之前给你资源,它的意思肯定是靠这些就能过本。我选择相信任天堂,要我去刷资源的游戏肯定不是体验好的游戏。

  火的前置不太有意思,我不喜欢。并且我不喜欢用磁铁输出,一路上怪都是硬杀的,武器还不好,几乎把手上的东西全打碎了。   火神兽也很简单,解谜全部完成。BOSS战斗难度可能是最低的一个,也是唯一的一个一次过的盖农分身。总的来说火没给我带来什么太深刻的印象,所有部分都没有特别得我心。

  雷神兽。我也没那么喜欢雷神兽,原因无他……太难了,太难了。首先潜入伊盖队的任务就很难,我完全没弄懂开头的解谜,中间潜行部分全靠利巴尔技能莽到高地然后再看准时机飞,还没有救出来NPC。本来试了两把觉得可以硬杀的,但是还是决定不要这么做。   其次前置任务骑沙海象也很难,因为太难操作了可以待的范围又很小,沙海象还一阵快一阵慢的,非常不好把握。   最重要的是神兽本身太难了,雷神兽高层我是靠硬飞解开的,不然真的不知道怎么办。以及最重要的,雷咒盖农。除了大师剑任务之外,打雷咒盖农的过程是我整个息吹过程中唯一一次一定要筹备素材不然真的打不过。努力了很久,拿到了橡胶套的两件,加上做了很多防雷食物,最后才打过的,这个过程实在是太劳累了,尤其是原本我计划直接拿上全套橡胶+2来打算了(找都找了不如做到底的心态),然后雷之台地试炼死活过不去。最让人心态崩溃的是什么,是我终于放弃了自己过这个试炼,转而求助朋友的时候……朋友当时腾不出手,我决定算了再试最后一次,过了。那我前面到底错在哪里??我的操作没有任何的变化,但是结果天差地别,而且我甚至做了放弃这个挑战的心理准备,而这个意外到来的成功把我的这种心理建设变成毫无用处的东西,真是全方位崩溃啊。   总之,做好雷防护之后三阶段就不会被电掉盾,就可以弹反,然后就过了,加起来总共努力了三把。唉!现在想起来还是好崩溃!太难了!!


  收集完追忆之后最后的一段追忆,体感也很舒适。   虽说其实息吹每一段动画都做得很好,包含很大的信息量,故事交代得很清楚,但是我在这里特意提出来的原因却是,最后一段追忆作为前往城堡前最后的收尾极其完美,这一段动画的加入使整个追忆任务线首尾相扣,产生了严丝合缝的美感。   整个追忆任务线里大概花了1/3的篇幅来聚焦在“那一天”发生的事情上,并且开头第一段就是灾厄发生的当场——五英杰、四神兽、觉醒不了力量的公主的参战,一次性把整个主线将要经历的东西全部摊开在你面前,并且是以一种冲突和悬念都极其强烈的方式呈现的:塞尔达那时没有觉醒封印之力,而现在在城堡中与盖农缠斗,这之中发生了什么;四英杰当时充满自信,甚至能以凭借他们和神兽的力量而不用封印之力说不定也行这样的说法宽慰塞尔达,现在他们都不在了,中间发生了什么;林克当时沉默而坚定,他很强,他准备直面灾厄,但是现在我是这个样子,这之中发生了什么——如果完全按照主线指引走的话,这时应该影片中出现的五个人对林克来说都是第一次见,然后短短的几段对话里忽然这么多的未知向他抛来,这个效果是非常好的。   然后这里面悬念中的两个都在最后一个追忆里得到了确认,觉醒的瞬间也呼应着第一段内容里米法没说完的话——玩家看到当然就会觉得满意啊!而中间夹的部分就只集中在林克和塞尔达关系的改变、以及塞尔达这个角色的成长上,先看哪一条、后看哪一条就很无所谓。   要我说,如果说最前、最后给出的两个追忆的目的是告诉你重要的前史、这一作品发生的前提条件,那中间的那些追忆的目的真的仅仅是为了让你爱上塞尔达。你越受这些追忆的影响、越能够代入一个逐渐想起往事而若有所思的林克,决战和结局中与塞尔达的重逢就会越震撼人心。


  然后是DLC部分。   不得不说DLC我玩得不是特别认真,主要体现在不喜欢找衣服,就直冲英杰诗了。必杀剑试炼很刺激,但是因为有一心之弓所以并不难,而且很喜欢用必杀剑打的守护者战斗神庙,那种“你们也有今天”的感觉特别好。   和主线一样,每一个英杰的诗篇也共享同一个结构:三个试炼-三个神庙-预设装备神兽战斗,其中试炼一个轻度战斗、一个穿过光圈、还有一个解谜。我太喜欢穿过光圈了,对这种玩法的热爱一直延续到了王国之泪。   不过我对DLC最喜欢的不是其他,而是卡西瓦唱的诗篇的旋律,太好听了,太可爱了,太萌了。


  说了这么多,主要阐述了我游玩息吹的第一感觉,而这些感觉就是我认为它是一个满分游戏的理由。   接下来是我更加个人化的游玩体验……通过玩息吹途中的不舒适感,我反过来思考和回看自己的游戏经历,然后发现了自己的口味偏好。   虽然我没玩过多少魂游,但是我感觉到自己对游戏的预期真的深受魂游影响……我喜欢提示极其隐晦、路途中障碍又很难、不包含什么解谜要素的任务。而任天堂给我的是线索满上的、障碍不多的自由探索。   另外,我也太喜欢阴暗的世界观了,任天堂的阳光灿烂世界观、所见即所得的线索,虽然都很好,但是我实在不太能适应。

  顺着回忆一下我玩年轻人第一款(完全不)开放世界(我是说环)的时候,仔仔细细扫过而且脑子里留下了印象的图也只有 stormveil、学院、圣树冠、圣树分枝第二个火之后的部分、下水道、天空城神皮之后的部分、圣树镇(差一点点);外加那三个夹层墓地。   意思是我喜欢的地图特点:   1:不大;   2:相对封闭;   3:特色环境机制少或没有(不爱打泥头车岩浆滚石黑影之类的)。

  然后从息吹王泪战斗体验出发,回忆了我的完整游戏经历我发现我在战斗上的偏好是:   1:只喜欢平a、不喜欢技能;   2:很讨厌升级装备、不介意升级武器、但只会升到够用不会再升更多;
  3:不喜欢压制打法喜欢闪避、如果反击难度-收益比合算的话就会选择反击。   其中别的都还好但是不爱升装备也不爱收装备这点真的是,心理障碍程度,我当然还是会升级的因为我觉得收集材料和升级的过程也是游戏体验的一环但是这么做的时候心里很难受。   不明确地知道这些是什么原因引起的,但是我猜可能和我打游戏的目的有关:   因为我不是想打过而是想打明白,而打明白对我来说意味着能躲全部技能,输出效率其实按道理来说应该兼顾的但是我很奇怪地不在乎这一点;而能躲全部技能意味着装备和血量对我的作用其实只有降低练习成本,如果觉得努努力能打过那就不升了。

  然后还有一个这种心态引发的行为模式就是——我打游戏超容易放弃。
  因为想学明白,所以学不明白的时候会选放弃;   要是太快明白,会放下;   要是明白了之后觉得不够有趣,还是会放下。   这就导致每个游戏我最后学会的BOSS很少,MHW我只会打咩咩,环只会打蒙葛特,HW只会打三螳螂,而息吹什么都不会打。   因为只有BOSS本身有趣、操作难度不高、满足我的性癖三者合一的时候我才会去战斗……随便少一点我都避战跑了,能不打就不打,一定要打的逃课,逃课麻烦的摇人,不能摇人的弃游,再也不去管这场战斗,这就是我的放弃之道。


  原本我是想把王泪体验也一起写了的,但是实在是太长了,因此那些将会出现在我的次世代塞尔达体验报告的下篇,这一篇暂且写到这里。

#游戏记录


最近半个月陆陆续续帮朋友做了不少毕设,现在在这里记录一下。

在家里做的部分—— 主要的工作其实是制作一个已经做好模型的小东西的翻模,包括翻模脱模、修整模型、上色组装(因为种种原因比如我之前摸了,导致我并没有参与上色和组装)。一共12个,每件里面有9件部件。

翻模: 有部件是中空的,硅胶模具在脱模过程中会烂,因此我犯了一些大错,比如粘回去的时候用的502放太多导致胶水流到模具内部、树脂和模具直接粘在一起,报废整个模具。 换了新模具之后树脂在流下去的环节有困难;换了树脂凝固太快;脑子不清醒调配重量直接各多10g;调配比例错误导致灌出来的件是软的(LJ干的)。 去建材市场买工具买不到。

修正模型小撇步: 第一步,切水口,用牙机的环锯把水口部分切掉就行,熟练掌握之后可以切得很平滑; 第二步,修模线,先是用雕刻刀刨,但是我觉得不太好用,所以换了牙机的砂轮,熟练掌握之后可以磨得很平滑。实际操作过程修模线和补土基本上是混着做的,毕竟不太冲突其实; 第三步,补土,很难,尤其是中空筒状部件,简直女娲补天;记得不要咬手,因为补土有毒; 第四步,打磨,磨砂砖很好用,100目粗磨最好用但是很大一部分都是用120做的,细磨用的150或者180,最后轻轻用220处理一次; 第五步,上色组装,我没参与了! 中间的意外:被邻居举报扰民(6月4日上午),有保安上楼问 我是超级狂工:6月4日下午三点半一直工到晚上十点四十,把所有模型都打磨完了,太厉害了。

给O喷了一点点漆,要点是少量多次;以及,要带防毒面具。 教了LL给缝线打结;陪LL买了二十斤材料并且搬运回去,感到自己还蛮好用的。

搬运: 两个车,搬了三个人的东西,我和LL一车,O和LJ一车。 进北京城要查身份证但是LL坐在货车后面的车厢里埋在毕设中间交警并未看到;因为货车只有晚上才能进京,所以我们十一点半才出发的。 出发的时候差点谁也没带钥匙,惊险刺激;另外,因为我们是两拨出发的,有一个袋子放在电梯里长达几十分钟,最后有东西被人拿走了,这个之后说。(8号下午找回) 货车司机一直一手开车一手拿着手机,全程在看女主播,很恐怖;但是车窗大开冷风吹得很舒服;而且还是满月,好看。 虽然我已经很注意搬运过程中对腰的保护了,但是搬完两车东西(四个人一起搬的)还是腰痛了,明显是我平时就劳损更严重的那一边酸痛,这种濒临受伤的痛感持续了两天左右,在刻意休息腰的情况下得到了一定的好转。


在展厅的部分—— 给LJ刷墙: 刷墙小撇步: 油漆沾满,从上到下,从下到上,从上到下,从下到上,涂匀为止;整面墙上下要一次性涂完,不然中间会有很丑陋的油漆交界处;不匀可以再漆一次,再不匀再再漆(但是我们没有更多油漆了,我刷了第一次的大部分LJ自己补了第二次,全墙面没有补完就已经没有漆了);展位太高了为了补墙缝偷了旁边展位的很高的梯子,这是我这辈子用过的最高的木梯子,差点搬不动栽倒在展厅。

贴天花板: 平的往墙角贴,贴一点撕一点,就可以贴得平滑; 厚玻璃纸可以很平但是很难贴,薄玻璃纸很好贴但是会显示出墙面的凹凸。

XXT的珠子: 因为借脚手架,挪脚手架的过程中弄乱了XXT的珠子,试图帮她解掉,未果;后来帮忙刷了墙,用同种白漆的时候可以放心随便用小刷子补色,非常方便,但是彩色漆不可以这么放肆。

组装粘土模型: 本来要拉线承重的,但是不行,转而用连接件+钉子来固定。石塑粘土不算太坚固,因为模型结构不太好打钉,在打钉的过程中两个钉的位置崩开了,后面决定用代钉胶+热熔胶加固,并且主要重量由放模型的椅子和墙面来承重,总算是成功放稳了。

缝合布料: 要把几种布料缝合在一起并且固定好,布料是长毛的所以很好缝,丑陋的针脚并不会露出来,所以我随便缝了。 在被贴东西的物体相对平的面用热熔胶,这样大面积地将布料固定住,除了会留下不可逆的损伤以外一切都很好。 开展前一天下午,准备出门聚餐前忽然被LL求援叫去美术馆,本来我下午看到有别人去帮工了就安心休息去了,此时就担心是不是发生了什么大事。实际上并没有,只是活太多做不完大家精神崩溃了,我过去之后差不多一个小时帮忙做完了。吃完饭回去再看,拼接布料的接口处裂开了,晚上又紧急缝补,这是我这辈子做过的最精细的针线活因为这个针脚会露在外面,实际上最后做的也不好,只是勉强能用,心得体会是,不要着急,缝东西这个活真的不能着急。

以上,这就是我获得的手工活经验!


  很喜欢轮回屋的结构,重在一个体验轮回,所以简单记录一下游戏流程。   这个小游戏里的解谜要素主要在切地图和常规的小游戏+图形线索,还有锈湖特有的rd.灵感,因为小解谜特别简单所以整个游戏显得特别轻量,打起来很轻松。

以下是小解谜的内容: 找规律1-从左到右点击泡泡 找规律2-点击没有黑圈的凸起 找规律3-由低到高点燃蜡烛 找规律4-连续点击三个物体中之前没有出现过的物体 谜题1-七巧板一样的书柜(重点:存在与屏幕方向相反的重力) 谜题2-链接电路图 谜题3-天平称重,6个物品1个砝码 谜题4-把齿轮接到正确位置 图形线索1-所有钟表操作 图形线索2-书籍提示看镜子——轮回主题和镜中图案的对应 图形线索3-密码箱 文字线索1-两次电话字母排序 文字线索2-描述性文字——猫头鹰动作 灵感1-用水瓶装鱼图中的水浇花 灵感2-移动云至正确位置 灵感3-移动月亮使向日葵摔倒 剩下一些就是,出啥点啥、有啥给啥、哪亮按哪、没啥可说

以下是流程结构: 图1(心脏):获得进入图2(鱼)道具、图4(虫)中萤火虫解谜的线索 图2:获得返回图1道具、进入图3(壁虎)道具的前置道具 图1:获得进入图3道具、萤火虫解谜线索1 图3:获得三角钥匙3、三角钥匙1+2的前置道具、萤火虫解谜线索3 图2:获得三角钥匙2、萤火虫解谜线索2 图1:获得三角钥匙1、进入图4道具(虫)的前置道具1(种子) 图2:获得进入图4道具的前置道具2(水) 图1:获得进入图4道具 图4:获得通往图5(蛋,下午)道具

图5:获得进入图6(蛋,傍晚)时间19:25、图7(蛋,夜晚)中猫头鹰解谜面、图6中钟表解谜谜面、羽毛1(蛋谜,消耗掉蛋) 图6:获得图5中羽毛2的前置道具、进入图7时间04:15、羽毛3 图5:获得羽毛2(松鼠) 图7:获得羽毛4(猫头鹰谜)、进入图8(蛋,早晨)时间07:45 图8:消耗所有材料(心脏、鱼、壁虎、虫)获得结局条件,进CG

  可以看出,主要分为两个部分,前一部分是图1-4,后一部分是5-8。   在这个游戏中切换图片需要4个相同素材和1个轮回的核心素材,前半部分需要四种不同的小素材和四个大素材,所以小素材限制在同一张地图内获得,因此基本都是直接拿或者探索或者很小的谜题,地图间主要的相互关系由图1中的三角形钥匙-献祭之种和图4的四张地图对应符号,来结合在一起;后半部分的联系来自共同的解谜方法(获得时间、改变时间)和小素材的跨地图获取,因为四张地图共享四个小素材和一个不再需要的大素材,所以小素材的获得会跨越地图限制(虽然说到底也只有松鼠是强制跨地图获取的)。

另外一些我注意到的很喜欢的点:   1:第一张地图的小素材蜡烛1是直接插在献祭台上的,直接进行一个收集4个小素材的暗示;同时献祭台主要材料的盘子和鱼一样大,我觉得这也是很好的暗示,放过鱼之后不管再怎么小的主要材料都知道要放在这里了;   2:每张图的特征很鲜明,图2有水声并且家具漂浮、图5开始有钟表声,图3谜题里有反向的重力;   3:蛋图看起来很舒缓,这是因为取消了墙壁的转折线,使天空显得很开阔,很让人舒心,钟表声我觉得也有这个效果,但是我觉得那是为了强化“时间变化”这一点;   4:蛋,孕育、即将降生,暗示着之后鸟嘴中吐出婴儿的部分;因为是鸟蛋所以图在天空,还是因为想要在天空所以选择了鸟蛋?其实我觉得是由前作内容决定的吧可能,但是我前作忘完了,所以我会推测是因为想要蛋,所以有了鸟,所以有了天空。

  真的很喜欢,输在小游戏难度太低,但是胜在我很喜欢我是系列脑残粉。以上就是我的游玩体。

#游戏记录


随便写写的部分:   上一次打开我的周记文件夹,还是上一次……因为一来压力我就死了所以没有写周记,这会是……极其长的一篇……意在弥补我先前对周记的……不敬…………   首先,4月9日,搬家。因为我准备在毕业之后前往上海找工并正式开始同居生活,所以时老板搬家到了两居室。应该会专门写一个搬家记录,如果没有写就是我忘了,反正先在这里记一下。总之,科林得到了很大的生活区域,真是可喜可贺啊!   最近我发现我现在基本上只能边听人说话声边做事,听了很多有声书、课程当背景音,当然没有听进去多少。当然没怎么听进去,但是却使我的注意力变得稍微集中了。   13日,我回北京。当天晚上,去美院找同学吃饭,吃大家都很喜欢的铜锅,见到了之前在QQ上加过的好友。帮O和LJ把拿来当毕设材料的电冰箱搬到燕郊。用了一个小平板推车作为辅助工具,但是还是搬得很吃力。   在朋友家住着,回学校几天,来朋友家住,回学校答辩,又来朋友家住,我最近一个月的生活大抵就是如此。

  然后因为廖廖和O和LJ去重庆的过程中第二次新冠了,在她们回家之后和她们住一起许多天的我也。   7号开始有一点疲惫感,关节略微酸痛,感觉热但是没发烧;8号早上十分疲惫浑身疼痛,但是答辩。答辩完之后抗原测了下冠了,体温38左右,吃了颗布洛芬,一小时后症状全部消失,所以戴上口罩去灌篮高手了;8号开始嗓子疼;9号开始略微流鼻涕;11号嗓子开始恢复;12号丧失嗅觉和味觉;13号别的地方基本基本恢复了,但是鼻子还在略微发炎,并且开始反复地有东西粘在鼻咽导致持续发炎;16号嗅觉味觉回来了,但是鼻子又有新的东西沾着……;18号拿到了买的洗鼻器,终于解决了这个问题,但是鼻子还是略微处于鼻炎状态没有完全好。   期间12号回她们家,发现廖廖恢复比我还差……救命啊,我身上是真的带点健壮在的……   以及记录一下,专门记和她们聊的小几把天的毛象tag是:4067精神续作(4067=406+407,高中时候的宿舍号)。

  4月28号,和时老板讨论接新小兔,6号洛塔来了,大家,请用洛塔。   到家的时候洛塔五十多天,十几天之内飞快地肉眼可见地长大了。

  某天,吃了麦当劳巨无霸,因为在和高达联动,拿到了卡缪和Z高达的小闪卡。

  写这个月记的时候脖子和头好疼好疼,这两天玩电脑玩得肩颈太僵硬了。


我看了—— The First Slam Dunk/灌篮高手漫画   电影一刷,4月26日去看的,先去地铁站见LJ和O,拿她们的钥匙,去她们家。特别特别特别喜欢开场曲,The Birthday的LOVE ROCKET,贝斯特别好听,在电影里低音特别明显。唱得也好,吉他也好,很老派很激情的滚,歌词也挺好的,总之就是各方面的喜欢。   灌篮电影的节奏很怪,但是画面真的很好,场上发生了什么真的清清楚楚。   5月1号开始看漫画,6号看完了,漫画真是好啊,从来没看过看得这么轻松的画,信息量又那么大,不知道井上雄彦怎么做到的。   看完之后,又去二刷了电影,这才感觉到电影虽然节奏稀烂但是真的很还原,非常还原,这一点上很喜欢。但是第零感想起来的时候真的好像闪哈梅萨夜袭响起Tracer,太奇怪了,太好笑了。   我最喜欢的角色按好感度高-低排的话是(影响因素有很多!全部混在一起的直觉排名!):   宫城/泽北-清田/三井-河田/深津/木暮/水户。   感觉会吃两口的组合(顺序我瞎写的没排名也不分左右):   深泽良、良三(花)、良彩、洋花、藤牧、神(牧)清。   因为毛象上太多网友在同时看灌篮高手了,虽然我自己漫画只看了一次,但是仿佛在首页又看了……五次。

让子弹飞   不想写论文了所以中途跑去看让子弹飞。   我看这片子真的是完全不带脑子,但是虽然不带脑子却因为看了太多次所以把台词记得滚瓜烂熟,被朋友骂你别惦记你那姜文了。

谜之声的Game Jam实况   很多好玩的小游戏,我学、我学。看这些小游戏就能感觉到,人是真的会喜欢玩游戏的,我头一次感觉到内心隐隐觉得自己喜爱游戏。

第三届仙术杯   仔细地看了流星飞、久城、号角鸽、幽幽子、门萨鸭的流程。   真的很遗憾号角鸽没进复赛,他太稳了,简直是教科书级别的操作(当然,幽幽子也是教科书)。真的行走的教材,好恐怖……

我读了—— 很多短篇小说   卡佛:作为写论文的背景乐,反复听了《大教堂》   塞林格:《九故事》,其中尤其喜欢《抓香蕉鱼的最好日子》   科塔萨尔:《被占的宅子》   波拉尼奥:《地球上最后的夜晚》   但是都很囫囵吞枣,我希望能够看得更认真一些,我的意思是,我想仔细感受、仔细记住和学上一些……

我学了—— 写!论!文!   一些简单的感想:   双页视图我看着更舒适,容易找到写东西的节奏感;   以后再查什么资料一定一定要给每一段资料都写好来源,来自书籍的就要准确到页数,不然写正文和引用的时候真的会想死;   为了放松写论文的心情所付出的休闲时间是必要的支出……能做的最好的选择就是在放松的时候选稍微有营养一点的活动,比如看姜文(你真的闭嘴吧);   有时候,自己写,比抄别人的快很多,还是能写就写吧;   如果可以的话过两天我去把学校要求的翻译翻完润色一下也发在这个博客吧,虽然不知道谁会看但是既然我都翻了一半了……可能还是翻完比较好。 网课   当作休闲调剂看的耶鲁公开课,有美国现代文学课,还有介绍海明威、菲茨杰拉德和福克纳的课。   用了Readwise Reader来进行辅助,对于英语不太熟练的人来讲这个阅读器能够把字幕导出来,很容易查词,真的很好用。

我玩了—— 明日方舟周年SS   打了莱茵队!压了3人普通关底!但是后续懒得继续打了,作业都懒得抄。   以下是我的感想,摘抄自我的毛象: 第一条:   我的感觉就是,写得还…………差不多吧!   点子不错,但是细节没想清楚,每一段特别……断开……但是没关系我是闪光的哈萨维观众我可以忍受这个。   整一个事件差不多清晰明了但是——明日方舟特有的一到准备揭秘就开始节奏稀烂谜语横行(我还在笑天地的震怒),把东西确实说出来会死?   但是洛肯线很好很完美,唯一的问题就是和这故事其他的部分结合得很烂,如果除了两个小孩的成长以外还有别的联系就好了;总辖塞的故事很好很完美,要是SP赫默不是这个行动就更好了(。   新的几个NPC也……还行,金融(?)课主任性格我很喜欢,但是说实话他的剧情删了也无所谓,不理解他为啥登场;工程课主任被她的种族拖累了我相信删了萨卡兹谜语能好很多;人士课主任……删了也无所谓的角色为什么要留着?留着的原因我相信是感情线但是这部分写得不够多;霍尔海雅是我个人特讨厌的类型但是平心而论……合格,至少很完整;缪缪,挺好的,和霍尔海雅差不多,补全了,基本动机能圆上,除了我不喜欢精灵以外一切都好,就是别人都是小动物你怎么是无机物,不喜欢;副总统、上校,ok;记录者,根本没写明白的东西就不评价了(。   思来想去还是觉得sp赫默和霍尔海雅都可以删了,跟删小贾斯汀和雅拉的影响差不多。   这俩人在这事中间找自己想要的结果都没干成啥事 然后这个过程也并不好看。 第二条:   这剧情一共就三个重点:   1总辖上天、有人不想她上天、有人想帮她上天;   2洛肯想死;   3追着总辖我们找到了石棺群揭秘一部分世界观。   霍尔海雅主要的作用是搅屎;   赫默的主要作用是摄像机;   小贾斯汀主要作用是使一些小情节变得合理;   雅拉主要作用是解决摄像机进不去的问题和把12线路粘在一起。   这里面删了谁都不影响最震撼的上天和找到石棺群(。   然后删了的问题就是没得卖卡——塞雷娅伊芙用不着sp也没有别的卡可出(呵呵不如送一个狂暴毁灭形态迷迭香,就出五星(?)法卫好了,技能特效我都想好了让她伸出三双意念之手狂暴撕扯(快进太多了你)或者把军方那个上校画成萌妹送我,什么联合政府不要的狗我们罗德岛要,这种。   有句讲句这次莱茵活动,商务课主任凭借一句要用自己的行动消解不确定性使狂人之语成真直接夺下我的最爱角色奖章,尽管我觉得他变成模糊的功能性NPC也无所谓(好吧本来也就是功能性NPC
  真的太喜欢了,我的脑海中因此浮现出许多许多许多痛苦!!! 画中世界(GOROGOA)   完美的解谜游戏,风格、故事、关卡的精巧结合,谜题的精美程度我觉得超过锈湖很多,因为它的那个核心机制很好。可惜锈湖更加邪典更对我的胃口。   初见通关耗时1小时40分钟,中途在砸建筑物和接铁轨梯子的地方卡了,这种要卡时间的真的好难,我不喜欢这种谜题!但是确实很巧妙,虽然不喜欢但是很服气。   有空的话我想再专门写一个分析,这里就先不说。 How We Know We're Alive   可爱的免费小游戏,体验还不错,但是我花时间狠狠地骂了它,详情见玩后感。虽然其实更多的是我自己在思考,做叙事类的话怎么才能有可玩性。我不理解这一点。 Samsara Room   锈湖五周年纪念免费作,体量很小,一共只有四个场景,而且没有用到多少新的素材,大部分都是以前的素材复用。   整体氛围非常舒缓、轻柔,缓缓地回忆,很让人心灵安宁。可能明天我也会专门写Samsara Room的我喜欢的谜题作为玩后感,这里也不写了。 新卷堡!金工!!   太难打了,没有技术全靠武器性能。实在太不会用熊刀和熊桶了,拿伞的时候至少还能利索地清杂!深刻地感觉到朋友的达人2段位不是我该在的段位,我还在达人1的水平,大人!


小泰精选!! Teto SV部分:   Teto SV发售了,这是小泰听到的最喜欢的几首新翻调: 炉心融解(Full.ver) – 调混:嗷天   很有力的高音,听着很舒服。

恋は戦争 – Mix/Mastering : Δt (twitter @Deltatime7)

レクイエム – Tuning: akem   好好的和声,太喜欢了,两种音色的特质都很好地应用上了……有区分度,又和谐。

明日方舟部分: Endospore - 塞壬唱片-MSR/Gareth Coker   水月Boss战BGM,和海愿一起,说两首曲子奠定了整个水月肉鸽的基调都不过分,完美无缺的肉鸽收官曲,塞壬唱片又在我心里给YJWL续了一命。 我的生活 - 塞壬唱片-MSR/tigerlily/DOT96/cybermiso   阴云火花主题曲,很喜欢,最近才放出来所以又听了一次。很音游曲,其实和明日方舟一贯的剧情音乐不太相符,但是和阴云火花这个故事集还蛮契合的,或者说一开始听我觉得有一些违和感,但是很快这首歌就赋予了这个故事新的情绪上的特征,很爱。据说做这首曲子的工作室本身就经常给音游供稿?我不太清楚,只是听说。

迷航追踪 - 塞壬唱片-MSR/Adam Gubman   音律联觉2023的演出主题曲,愚人号会客室主题。其实一般,无论是曲子本身还是和主题契合度都是如此,但是相较之下我觉得是四首里最好听的,姑且记一下。

其他: ウラボス – cover:周平

LOVE ROCKETS - The Birthday   TFSD开场曲,上面说了感想了。

ワタシダケユウレイ - SICK HACK   孤独摇滚剧中曲,幽灵唯我一人。堪称完美的贝斯旋律啊,太酷了。要是鼓能够更花一点就好了,节奏很好,但是可以再灵活一点我觉得(其实吉他也是)。

Black Dog – Led Zeppelin   网易云会员没法分享。当我说鼓和吉他可以更灵活的时候我在想什么。虽然我觉得这对二次元乐队可能有点要求太高了,但是我在想艇。

序 - 雪沉乐队   雪沉,国风金属吧应该算?国风核?挺好听的,而且我很欣赏这首序,我好久没看到用一首短的来开启专辑这样的操作了,很老派的作风,我很欣赏!

Escapes - ゆよゆっぺ   听了很多次了,但还是喜欢,没什么好说的。

Dead Man's Diary - Paleface Swiss/LANDMVRKS   中规中矩的好听,随便听听。

Once Upon a December - Liz Callaway   迪士尼某个动画电影的剧中曲,我没看过,但是无意间听到这首歌的时候发现这首歌在我DNA里。太好听了,很难承受,听着就开始眼泪掉下来。

Ember - haju:harmonics   冰海第二季ED2,终于听到了合得上作品气质的曲子,不容易啊马趴。

# ヰ世界の宝石譚 (Anima Ver.)- ヰ世界情緒   没什么好说的,我沉迷虚拟小偶像,没什么好说的!!!

#周记


  早上花了一小时看了一眼回声河推荐的《How We Know We're Alive》,简单记一下感想。

  总的来说是一个挺不错的小故事,唯一的问题是,为什么是游戏?这是一篇短篇小说就能完全承载的体量,我不能理解为什么要做成一个像素剧情游戏,尽管在游玩的过程中我尽量去寻找它的优点了,但是我仍然觉得小说可以做出更好的效果。   故事是这样的:   主视角角色Sara在离开家乡十年后重新回到这里,来纪念一年前死去的好友Maria。Maria与Sara本来约好要一起前往斯德哥尔摩发展自己的写作事业,但是在动身前夕Maria已经怀孕,所以她决定留在家乡。Sara生气地独自去往了大城市打拼。因为工作繁忙,她甚至有些忽视维护和Maria间的友情。游戏的开场、Sara乘坐的大巴穿行在回乡道路上的时候,屏幕上显示的就是她们之间的短信记录,Sara拒绝了Maria好好聊聊的要求,说也许下周更好。   在Maria的墓前,Sara觉得Maria的死一定另有隐情,她想要把它找出来。   她问了几个旧识,发现Maria写了一些压抑的诗、在车祸身亡的当天买了自己并不喜欢的两大瓶酒、将丈夫孩子支走、并且将邻居好友叫到自己家去却没有说明原因。在她回来之前,先回来的是她出意外的消息。   基于自己对故乡的厌恶,Sara断定,Maria一定是再也无法忍受这里的生活,于是选择了自杀。但是当她焦急地将这个判断告诉Maria的姐姐的时候,姐姐愤怒地反驳了她。   原来Maria将大家召集在一起不是为了别的,是自己的书成功签约了,想要告诉大家这个惊喜。她会在那个时间开车出门,是想要将这个惊喜也分享给Sara。姐姐责骂Sara并不理解Maria,不理解在这里的生活也可以是好的,人可以真的从婚姻、生育、邻里交往中获得幸福、指责她只顾自己而抛下友谊和朋友。Sara在姐姐的要求下离开了。   Sara又一次来到Maria的墓前,承认自己确实不理解她,她来到她们以前曾经一起聊天的地方,故事结束。

  在游玩过程中我主要的注意力放在:   1:游戏的画面采用电影一样的很宽的横构图,上下两个黑边,我很喜欢这个;   2:游戏中的主要空间在一条横向的街区上,在这里能够走进各个建筑,进行进一步的信息获取;   3:主角和别的角色对话中是有可选项的。我觉得这是游戏叙事最大的优点……通过可选项,我们可以同时得知三个或者更多的信息,这种信息的获取是超过了正常的自然的对话中可以包含的信息量的,而不受这些信息(或者说,主角的态度)间的冲突性的影响。这复数个对话内容中包含的情感也会同时产生作用(我不知道,也许只是我会这么觉得?总之我很喜欢);   4:另外一个优点,信息随着主视角角色的移动来释出,这会大大限制信息出现的速度,在这个游戏中这是很有效的,情绪会慢慢的一层一层堆叠上来,对于这么一个简单的故事来讲我觉得这算是一个优点(which means对于信息量更大的单线故事来讲这会是缺点因为我看着会烦,这种时候只能通过写分支剧情来增加乐趣了)。

  但是总的来讲,我不会觉得这是一个很好的游戏。尽管它确实带来了一些情感上的冲刷和感官上的享受,但我会觉得它并没有“一定要做成游戏”的必要。

#游戏记录


随便写写的部分:   和时老板连续吃新发现两天,好好吃啊蟹黄豆腐煲……要是多放点盐就好了(。   搬家收拾进程基本结束了,周六就可以搬了。从今往后我也要努力交房租了!!很紧张!!

  看了高达混剪,看完混剪猛看Wiki机体资料合集,好爽。   现在在我的待观看表单上的高达有W、逆A、铁血、ZZ,W是人和机甲都好好看,逆A是人实在画太好了,铁血孤儿是机甲很美,ZZ是UC系正传里我缺的部分。看这些的过程应该会重新看一遍Z还有UC吧,这两部看的时候太走神了。   买的FW和NX的柯西都到了,等待搬家,嗯嗯。NX的柯西真是太可爱了……下一只买回家的高达不出意外会是,NX电镀紫Hi-V,我一定要得到……   在狗狗的指路下吃到了很多闪哈同人,其中有一个日本文手写得实在是太好了,或者说也不是好不好的问题,是她写的东西里流露出的性癖和我本人几乎完全重合……很难拒绝,很难不看得过于激动用头撞墙。   说真的有谁能拒绝父子关系CP里年下方心想“不这样的话不行、不这样的话在他心里我永远只是一个孩子而非男人”和“虽然你想让我自由,但我仍然只需要你一句话就肯定会回来啊”和“那个人已经死了,我到底该怎样才能超过一个死人或者说一段记忆”,完全无法拒绝,看得心潮激荡、内心痛苦。


我看了—— 高达-Seed   没咋看其实,看了一点点。这Seed有点没法吸引我往下看啊,是哪里不对,我觉得按道理来讲应该挺好看的啊就是这个双男主(?)感情纠葛,难道是男同性恨的程度还不够高?   感觉Seed是新概念79,开场剧情完全复刻(偷高达、破坏殖民地结构、避难过程中意外开上高达、中级士官因为船上人死光开始当船长、不愿意战斗但是同伴开始融入船上氛围)就算了,飞船还很像White Base、连战斗舰桥船长位在引航员前面也(从Z的亚伽马号开始引航员就开始坐在前面了,舰长座位在战斗舰桥的后方中央),然后反派头头还金发戴面具!!

我玩了—— FF14   P8S进度:本体一冰火;   打完了之前没有打的宝石神兵线,我他妈哭。   另外,使用了黑骑和枪刃清CD,黑骑的难度对我来讲有点高了,如果只清CD练的话我可能还得个两三周才能打正常。至于枪刃,我觉得下周应该就可以打出不出错的循环了,让我再练习一下。 明日方舟   起源行动。和以前一样并没有冲击高层,嗯!


小泰精选!! Inkya Impulse | インキャインパルス – Cover by Maria Marionette ft. Ike Eveland♡ NIJISANJI EN ♡   萌死咧,没别的原因,就是萌死咧!!!!   Maria这个劲儿真的很够,能够撑得住不被鼓点和嘶吼抢风头,也不显得气质不合。中间那段念白里带的一点嘶吼也超可爱………………萌萌硬妹!   这张立绘画得也很好,和歌调性太合了,好喜欢好可爱(不是Maria粉但是真的很难不全肯定啊毕竟是真的可爱)。

哀 戦士 - 井上大輔   很难想象日本摇滚能有这样的滚味……但是这其实是我的错因为我不太听日本摇滚所以没听过也正常。好听!是79的歌,真不错。

永遠にアムロ - 池田鴻   79的ED,我喜欢79的一大原因,很喜欢。   弥漫着乡愁,充斥着人想要离开却仍要回望的氛围,很符合阿姆罗这样的犹豫不决的主角的气质——因为想要回望,所以才会一次次地重复,不要回头,不要回头,不要回头;但是又像歌词里已经写了的一样,“お前がすてた 故郷だ”,那是已经事实上被抛下的东西,属于新时代的新人无论如何已经向前走了。   这首歌真的很奠定我对高达UC系的整体印象,对我来说,地球、重力、旧时代、隔阂和宇宙、漂浮、未来、连接构成了两组完全相对的意象,在整一个UC系前前后后不断重复着碰撞的过程。摇篮中的日子是久远的幻象,而这种幻象带来了憧憬。   之前,Biu在我放闪哈和她一起看的时候问,难道地球很好吗为什么人都要回地球。这个问题其实对我来讲很简单,因为那其实是在说旧人类的一种执念,想来到地球并不是别的,而是沉浸在“少年の日”之中,沉浸在温暖的日光的幻想中。   在这样的象征意义确立的情况下,对于夏亚的陨石、哈萨维的驱逐就能有新的解读,这对我来说非常重要。

Johnny’s Rebellion - Crown the empire   普通的好听。 #周记


随便写写的部分:   看了很多高达,很多。中文被摧毁,很痛苦!!!   看了太多高达以至于没有什么别的好说的,因为想不起来了。   买了FW系列的XI,以及NX系列的XI,但是因为在搬家整理东西所以,并不会拆开来拼。


我看了—— 机动警察OVA1   好看,很萌。有空会看2。

我读了—— 红弦俱乐部全文本   写得真的很好耶,有很多信息是可以在对话中收集的,而且放出来的方法也并不复杂。   很喜欢多诺凡身上那股向导味儿,太喜欢温和聪明人了,尤其是这个聪明人还会和人翻脸说滚出我的店的时候。   仍然很喜欢,但是我想我从它之中学到的东西并没有我想象的那么多。

我高达了——

以下含有巨量高达剧情:

  我完全理解高达了,高达就是一种,宇宙中最重要的东西是少年少女的心意,的故事。你以为是战争片、机器人篇、或者超能力片,其实都还是爱情片。而且是我自己喜欢的广义的爱情,充满了一瞥之中了解了世间万物、以及开放的多边关系。高达真是一个为我量身定制的IP啊!

高达-Z OVA   二倍速看的,加上OVA版本删了很多,所以看得其实不是多么透彻,但是我觉得我大概理解了其中要义。   卡缪,很可爱,但同时冲动的部分很烦。但是对于小屁孩角色这种烦也是喜爱的一部分,不是吗?以及我很喜欢他莫名地特别喜欢夏亚的部分。   说到夏亚,我也喜欢Z里大家都知道他是夏亚但是都不说的部分。而且我最喜欢的夏亚造型就是这一作,无袖我见一个爱一个好吧。   其实很喜欢雷柯亚叛变的部分,我是说内核很可以理解,只是和无数古早作品一样,过程做得很粗糙而已。虽然我觉得作者是出于一种很差劲的性别刻板印象写下的这样的剧情,但是抛开这方面不看,一个人因为听从内心的情感而非立场叛变这种事,还是很好的。   当然了这个剧情在高达里就有更好的表现那就是奎丝奔向夏亚。   OVA版本画了很多加笔或者重置,反正画风不太一样。很喜欢,穿着联盟飞行员夹克的阿姆罗实在是太好看了,让人爱意顿生。那个画风的卡缪也很好看,很端正的小短脸,让我亲亲!!!!!   密涅瓦很可爱。   喜欢MK-II。很好看!

高达-UC Re:0096   和OVA版混着看的,也是二倍速,也是只能说我大概知道发生了什么。   很喜欢利迪,很笨的小金毛,想不清楚事情,喜欢。到96的动画就很明显,处理手法变得更符合现在观众的习惯了,就是有试图在很多东西上做过渡之类的这种。我还蛮喜欢比如报丧女妖登场之前,利迪抢出来把对面妹妹一炮轰了那段,但是别的部分我还是觉得,嗯核心要义我可以认同啦但是观感还是没那么好。   布莱特很军人,也很爸,喜欢他说,历代的高达驾驶员也都是意外地乘上高达的,遇见是意外但是驾驶是你决定的吧。很喜欢他和阿姆罗的照片说话。很喜欢他单手拎小孩。   密涅瓦很可爱。   喜欢全装独角兽和报丧女妖毁灭形态,好看。

高达-逆袭的夏亚OVA   感想和后面小说版一起写了。

高达-闪光的哈萨维OVA1   看了………………四次………………吐血了。   看了很多次之后我对闪哈的最终评价是,做了很多很妙的短段落,比如劫机,比如逃跑,但是作为一个动画电影本身,你是不是不太会做电影……场景切换实在太搞笑了,但是连贯的一个场景之内就很不错,他妈的,怎会如此。   对BGM不是太满意,莫比乌斯(开场曲)很符合这个作品的调调,但是剧中曲很多都特别突兀,我不喜欢。最高达的曲子是那首闪光(结尾曲),还蛮喜欢的。   很喜欢动画里做的那种仿现实的质感,之所以我会觉得这是最好看的高达正是因为这一点。高达是一个细节不充分的十足幻想故事,大家都悬置在空中,但是闪哈动画就像是……认真在给你营造真实的幻觉。这是我会喜欢的东西。   喜欢柯西和佩内罗佩,太喜欢了太喜欢了太喜欢了我他妈购买。

高达-逆袭的夏亚-贝托蒂嘉的子嗣小说   很喜欢直说夏亚恋童。   不是那么喜欢超级新人类胚胎,但是还行。   对倩敏的一点点边角料描写却很可爱……   比起OVA版本,亲手杀了奎丝的哈萨维很好,而且看得出闪哈确实应该是接在这后面的。但是如果从单纯的折磨哈萨维的角度来讲,杀了同伴显然是更好的选择。奎丝的死他多少还能用,这是一个失误,他只是想牵制她而已没想到击坠了,的理由来搪塞自己;但是如果是杀了倩恩的话,就只能是自己的错,无论如何都是自己的错,这会成为难以摆脱的噩梦,和琪琪的死本身一起。这个角度来看的话我是支持OVA版本处理的,但是离开这个哈萨维粉的视角的话……还是小说那样更好看些。   以及OVA的奎丝跃向夏亚画得好轻飘飘,我好爱,如果再加一点她为了这一跃差点死了就好了。噢,这也是Z的回响来着诶,卡缪也在太空摘过面罩,好喜欢好不错。   而且我很喜欢夏亚故意把精神框架还是什么玩意留给阿姆罗,很喜欢啊,男同!   很喜欢Hi-V,但是为什么OVA不画…………

高达-闪光的哈萨维小说   总而言之,很喜欢。虽然可以理解为什么有人说这个难拍动画片,但是其实远远达不到残酷的程度吧!   很喜欢闪光的意象,划破黑夜的一道流星,耀眼夺目、转瞬即逝、在下坠的过程中把自己烧得遍体鳞伤。   整个作品里最喜欢的部分是,琪琪来艾尔斯岩见哈萨维,因为我喜欢艾尔斯岩和任何一种奇观,还因为那段描写给我一种黎明前的天色、淡蓝色中夹杂着橙绿色的空气的感觉;以及布莱特说,历代高达总是由有反叛精神的人驾驶也总是变得破烂,这两个地方。   况且哈萨维在艾尔斯岩接琪琪的部分太像夏亚在太空接奎丝了,但是不一样,这里有重力,这里有风,在这里你只要坠落就会死,这就好像在说,太空里的东西像是梦境而这里才是沉重的现实。很喜欢。   因为我的性癖有人死,所以花了三章来写哈萨维被抓到处刑前的部分,我很感激,我的欲望得到了极大的满足。我很感激!!!我很喜欢看人疲惫不堪地死!!!   而且我很喜欢凯奈斯和哈萨维之间的友情,我愿称之为一见钟情式友谊。


小泰精选!! βinαrΨ - Ring   CytusII的歌,整个Cherry包里我最喜欢的部分,不算特别重但是在这种音游里已经很突出了(当然,不如Xenon的很多歌)
  但是我看上它也不是因为她重,原因很多,最重要的一点其实是(虽然我很不愿意承认)在剧情里出现的时机很好,很适合Nora和Paff的气质,小提琴玄幻得恰到好处(而且谱子不难,太好了)。

閃光 - [Alexandros]   闪哈主题曲,喜欢。看了这玩意当BGM的神兵线剪辑,我难过。

IT Is The End (ft. JR Wasilewski & Buddy Schaub of Less Than Jake and Will Salazar of Fenix TX)   网易云会员曲子,没法贴进来。很像音乐剧曲子的气质。链接在此:https://music.163.com/#/song?id=1315449632

#周记


随便写写的部分:   最大的感想其实就在题目上了,明明我已经看过了00、看了红色彗星起源、看了Seed的开头,但是为什么我还是感觉这是高达初体验?我从周五开始看0079,一路二倍速,周六晚上看完了。很喜欢,并且打开了UC系下一部也就是(我猜是)Z高达。但是我累了,不知道Z要看多久才能看完。   这周三的时候从酒店回时老板家了,进屋的时候感觉到了强烈的冲击,从未如此清晰地意识到这地方有别的人来过。呲哥的味道太明显了,把科林的气味都盖过去了,非常震撼。   这一周对我来讲仿佛水流过一般,但是其实干了很多事,尤其是因为固定队队友在武汉面基去了导致这周没有开荒,实际上做了非常多的事。   周六下午,清点了衣服,把暂时不穿的打包装好,扔了不要的旧衣服和玩偶。晚上,理发,接着在商场里逛了一会,吃了铁板烧,喝了牛奶红豆沙(我很喜欢)。   周日上午,看房,两个房子中的第一个很好,但是太远;另一个每个房间都挺好,但是格局不好,也说不上很方便。看完房吃饭,吃了特别难吃(或者也许可能,正宗)的芝士排骨,难吃。下午,和时老板睡大觉。晚上,时老板出门见朋友,我玩红弦(时老板不带我的理由:我只是一个小小的二次元,我他妈笑)。结束一周,睡觉。   总觉得还有什么没记下来的事,查了一下毛象发现,这周听了FF146.0的原声集,这很重要,记一下。


我看了—— 高达UC.0079   我很喜欢。这么说可能有点奇怪,但是我对79的喜爱最初源于ED:阿姆罗那是你的故乡,这种东西实在是太柔软了、太怀旧了,现在的娱乐产品做不出的哀伤。   整一个剧情大体我觉得不错,其中最喜欢的其实是,战场是一片荒野和中途见到妈妈那一段,那几集都在极力渲染士兵不一定是坏人但是战争残忍每个卷入的人都难以幸免。阿姆罗不是为了任何主张成为士兵的,他甚至不想成为士兵,但是他为了活下去义无反顾地选了杀人,即使内心动摇在战场上却很果断。这就把这个角色塑造得很萌啊,让他最后和拉拉的对话变得很有说服力,因为没有战斗的理由所以不愿战斗、所以能够理解战争的无意义,非常可爱。   除了剧情很多时候有点赶以外我觉得没什么太不好的。大家的感情线都很细腻,很好……   什么叫有点赶呢就是,很明显透露出一股“我需要这个事件产生的影响,所以事件发生了”,怎么发生的不重要反正咔吧一下就发生了,比如阿姆罗非要跑比如龙非要带伤上场比如米莱非要像有未来视一样在人死之前抒情(虽然但是我挺喜欢这一段的),如此种种。但是这种我可以原谅,因为编排情节是要技术的,而当时这项技术和动画制作技术一样没有现在这么细致。我可以原谅这一点,我并不在乎! 哎总之79非常的好啊,看Z就让我没有这种柔情。   噢对因为我之前已经看过红色彗星起源了,所以我知道他们两家的纠葛,但是我其实没有想到原来79里面就透露出了那么多复杂的关系,也没有想到79里人物性格就已经那么明显了。尤其是公王和基连的互动,只有那么短短两次但是实在太好了吧?   说真的到底怎么做到的,怎么在那么简陋的作画和不长的篇幅里把角色性格写这么突出的?这是因为我提前看了起源还是它真的做出来了?很难说,不好判断。 疼痛难免   我的评价是,你可能会不喜欢这部剧,但是你真的很难从这里挑出来它犯的错——至少我挑不出来。   开头第一分钟就开始给主角和观众压力,而这一层一层往上压直到第三集都还没有停,这种观看体验太极致了,所有人都能感同身受凯是怎么崩溃的。   说实话我真的一开始,震惊,怎么做到如此快地加压的,后来想了一下,医院故事嘛,倒也正常。   所有的伏笔都有回收,很明显地前后呼应,非常非常精美的工业化制品,喜欢。   而且本演得太色了,让人很难不想看他一直保持这个崩溃的状态,生活永远不会好。 维京传奇S1E1   我刚当精神维京人的时候看过,现在想复习一下,仅此而已。

我玩了—— FF14   P8S进度:二蛇车,甚至不是我自己打的,因为我头痛,请噗哥替班了   练级:黑骑77,枪刃在噗哥的友情援助下即将满级 红弦俱乐部   非常非常非常喜欢。虽然我对赛博朋克的东西不是很感冒,但是我很喜欢这个游戏的台本。我想我可能会用中文和英文各再打一次,我太好奇原文是怎样了,但我不信任自己的英语水平。   我不是很好奇这个故事的全貌,但是我很好奇故事的信息是怎么给读者的,非常、非常感兴趣。   尤其是我是一个笨笨,我根本不会和人聊天,我现在恨不得直接看这游戏解包文件来看选项是怎么安排的。有这种解包吗,我想找找。   以下摘自我的毛象,这是我学到的东西:   1:果然小体量的东西还是用纯对话交代信息最方便;   2:只给正反馈不给负反馈对我这种太内向了看到选项不好意思点的玩家很多勇气;   3:让玩家成为某人的良心或者灵感非常方便;   4:真相部分一股脑倒出来效果会变得很差,除非你把情感烘托得非常到位然后用它们掩饰你没办法更好地揭露的事实(


小泰精选!! Flow - 祖堅正慶   没有什么特别的,就只是……祖坚是往变奏里塞新东西新感情的神。

#周记


随便写写的部分:   好吧,其实是两周记,我已经不记得上周干了什么了,让我来查查我的毛象。   All right首先,3月4日上周六,固定队面基。来了的有ST虎虎,远敏夜阑,他们的以前的朋友葵葵,未来的D1白白。   地点先是人广附近的风云再起。我是玩得很开心啊,就有学生卡优惠所以我小请大家玩了一把,当然消耗最多币的还是我自己。爽玩太鼓达人,小玩几把Maimai。夜阑打PS的太鼓,曲子熟练度很高,而且不换手硬靠手速打,很强。我自己后来又去了一趟,鬼难度的曲子对我来讲上手难度还是太高了,应该多在掌机看看谱子的。   然后当然是海德林咖啡。没有别的可能性吧?照片没有拍,没有抽到汉堡,吃得很合适,人均很正常,吃饱了也没有撑。值得一提的是当天有一桌穿着Cos艾梅和古代人来的,来过生日,请每一桌都吃了一块蛋糕(蛋糕还很不幸地弄到了衣服上)。另外吃的过程中有舞者用餐厅的电脑,站着,清完了CD,全程没有犯错一把过,我饭都吃不香了眼睛一直盯着看。   最后在附近商圈当了会二次元,大家一起逛街,然后解散。很开心。   在那之前,中午和时老板去了美罗城吃还不错的西班牙餐厅(对我来讲可能有点贵了但是口味很不错),叫CrazyOne吧似乎。很喜欢烤猪肋排,很香,如附图。吃完饭去Nitori逛了一会,紧急转移到宜家继续逛,没有买到兔子靠垫,就地解散我去找朋友玩。

  另一件事就是,呲哥来找时老板玩,因为时老板家是一居室,我搬到附近的旅馆住,过上了非常规律的生活。每天早上六点起来,七点出门买早餐,八点开始工作或者打游戏,晚十点到一点之间睡觉。   少了可以给我减压的自炊、做家务和玩科林活动,效率提升不是一般的高。过程中重新用起了TogglTrack,这个工具是真的很好用,极大激发人的斗志,因为有那种时间尽在自己掌握的感觉。   这周的经历告诉我我可能还是需要严格遵循自己的时间表才能获得开心,不能一会七点吃早饭一会九点,那会使我丧失规划自己一天的心情。正好时老板最近感觉可能胃饿出了一点问题,以后我将把她薅起来吃早饭,虽然我已经预料到这会给我控制行动时间的尝试带来很大的阻力。   在这一周里搭起来了Hugo站点,因为毫无任何代码经验所以可能这个装修会消耗……我保守估计,一个月吧,尽管我其实往两个月估计了。我相信在论文的压力之下,我会乐意捣鼓代码的。   周六和呲哥时老板三人吃了饭,店名叫Nico And…,我很不喜欢这种起名方式,也不太欣赏创新菜,但是其实菜品很好吃。喝了白桑格利亚(在那个西班牙餐厅我第一次喝),这一家加入了金桔,去掉了苹果,橙子片更小一些,并且加入了柚子蜜和接骨木花糖浆。非常欣赏,配方我的了,等入夏这就是我的日常饮料了。

  把学生证寄给同学拜托她帮我注册了,我得以继续待在上海,这使时老板的搬家计划正式提上日程,而我将会参与其中。我可是九年(网课三年)搬了八次家的可悲北漂学生,我太熟悉搬家了。而且我是收纳大师,我会把这件事做好的,这可能会是我一个月以内最大的解压项目。另,这一周我整理了时老板的二次元宝箱,购入许多收纳器材,下周会在清点家居用品之后买属于他们的收纳。购物最有快感的时刻即将来到,我太开心了。

  上上周三时电脑键盘进水,保修已经过了,键盘加上顺带换风扇消费690。

  另,精选一则没怎么经过大脑思考的嘟嘟,话题是Fandom对孤独症女性的影响的讨论,是转嘟内容,原文见:https://o3o.ca/@Qovo2022/108787178362536351

  是的同人对我来讲很重要的一点就是:
  我是通过理解角色来理解感情的。我差不多初一的时候开始写同人,大概初三的时候才能写日记。意思是,那个时候的我感觉不到自己什么感受什么想法,甚至于“我”的概念根本就不存在。是把自己的生活当作一个角色的经历来理解才让我开始能够意识到自己的一些【想法】和【观点】。
  当差不多高二左右,我已经写了不少同人了(虽然大部分都没什么营养也没发),我终于意识到角色的情感是会变化的,这才逐渐在自己身上发现同样的东西。与此同时那个时候的我终于发现自己是有【情绪】的,但是因为这背离小时候的我的习惯太远,我只能用第二人称把它们写出来(至少比第三人称近)。这之后我才更近一步地发现,别的活人的感觉是怎样的,最后才逐渐开始理解人之间的交际,就是,原来人会对别人产生想法或者判断或者感觉,而这个感觉是会变的。
  这些全都是靠写同人学会的。看小说或者影视作品、甚至为了写东西取材观察别人都没教会我这个,是在推演角色想法的变化中我才建立了对人的理解。
  当然了以此为基础我后来也终于承认我自己是我自己了,所以才有现在这个什么都叭叭还特别喜欢用“我觉得”的这人。做到这个的努力是同人以外的额外的部分,但是如果没有写那些玩意的前科(?)的话承认我是我只不过是不可能完成的空中楼阁罢了


我看了—— 女鼓手   电视剧和小说都,但是明显小说更对我胃口。电视剧太难了,我太迷茫了,看完只感到被难倒了,什么别的想法都没有。

我读了—— 血色子午线   读了一点点。对我的影响是,口嗨的时候措辞更自由了,没有其他。毕竟只看了一点点。 龙挺Dragons   看了60话到目前最新更新,有点想做点饭,但是还没有找到那个我很喜欢的瞬间。   说实话作者的角色有点弱……不是说不好,而是说好的不够强,强的不够好。而且写东西没有办法做到那个龙的画面的震撼,只能做成水手日志,我懒得去学习,很坏。 女鼓手   如上。

我玩了—— 试着唱了シリウスの心臓   漏洞百出,嗓子不好,麦很烂,但传送门海女美大型跑   喜提三等奖,擦线过。被工折磨的一周半,结束于我没带NS去旅馆。重新回到了达人,但是估计又会很快掉下。不愿再工!!!! 浅尝命运2   难度有点高,不适合我这种弱智玩家。 FF14   下水道进度:老一一半(然后电脑就坏了);   P8S进度:二蛇车;   做了塔塔露的大繁荣商店任务,喜欢,非常喜欢。 明日方舟   怪猎联动普通图。联动做得很有诚意,但是和彩六比一比啊你这个难度是不是有点低啊兄弟? 浅尝Ender Lilies   浅尝,用的Steam Deck,游戏机手感很好,但是游戏手感很一般。地图探索机制有一点点有趣,但是打怪太难受了。 浅尝云图计划   很萌,很懂二次元——然而战斗就是一坨屎,引导是另一坨屎。导入剧情中规中矩,合格偏下,但不至于屎。

我写了—— 新OC雏形   那将会是女父,具体的还不好确认,我等待并心怀希望。 极境安洁莉娜大纲第一版   具体的还不好确认,我等待并心怀希望。但是我不想写这一篇,我想试图找到更……巧妙一点的误会剧情。尽管目前现存的大纲有我很喜欢的部分。也许我会写两版,我不好说。 玛恩纳托兰带一点小情节的口嗨   想写,但是总觉得还差一个最终的推力,仅仅是现在写出来的东西是不够支撑这篇文的,我在寻找。

我吃了——   除了上述两家餐厅之外,12号和时老板吃了西堤。就上海物价来讲西堤的这个惠灵顿双人套餐可以说是非常非常非常的实惠了。而且很好吃,我很满意。   外卖点了椒盐牛蛙。


小泰精选!! Hayloft - Mother Mother   非常怪的歌,整个调子都在各种半音上飘,太洗脑了这个贝斯,喜欢

New Face - Picturesque   网易云日推,说实话我觉得整个曲子并不行,但是我非常欣赏主唱的嗓子……很有力量,我心里近乎完美的女声, 然后时老板告诉我这是娘炮核典范aka主唱是男的,我沉默。   但是还是很不错。

【鏡音リン・レン】小説夏と罰 (上・下) - EoB   还是日推,昨天听的时候就觉得是两首歌但是合在一起很合适,回来一搜发现真的可以分开听。   不过还是合在一起更好听啊,旋律是相互配合的,真的很不错,听感非常,额,令人感动?


  全部写完之后回头一看,怎么会这么充实,这就是在酒店生活没有干扰项目的威力吗??

#周记


随便写写的部分:

  这周六早上又来上海了,对家宣称开学,对学校宣称实习。实际上确实是想实习,但是还在找,很难过。找工很难!   时老板家里除了多了接近十个纸箱之外和我上个月离开的时候一点差别都没有,包括我离开之前刚清理过的灶台,甚至包括冰箱。来的第一件事就是扔他妈的垃圾,然后扔食物。说真的我心很痛!!!而且时老板冰箱应该要除霜了,但是一想到估计半年之内就会搬走就又不想除了。   下定决心下周要工掉论文草稿,真的,我在时老板家绝赞加班。   要重新用活吧号,要给手机和NS贴膜。要继续找工。   好像没什么了。   噢!周六中午见了唐糕和她朋友,吃了海德林咖啡餐厅!非常大汉堡,我打包回家继续吃。整个餐厅的饭都比我预想中要好不少,很不错!杯垫抽到了迦楼罗,也不错。   噢,把喷3卡带出给了青蛙,我换电子版,很好。

  最近(昨晚)在思考,我竟然是我的同学里唯一一个获得了稳定恋爱关系的人,虽然高中的时候我好像就是唯一一个在和人产生交集的没错就是了……好吧,虽然有些人获得了工!但是我获得了,额,心态稳定器。好吧!


我看了—— 等等,我好像什么都没看。

我学了—— 而且什么都没学,那我在干什么????嗯??而且好像也没有去健身房,而且也没有练鼓,而且也没怎么打喷喷,真的好迷茫啊。

我写了—— 还在写之前说的东西,决定了写完一章发一章,CP直接再录。


小泰精选!! 无!!!

#周记